Кладоискатель-2006        

Кладоискатель-I (23.09.06)
Правила игры
Бета-версия

Клуб реконструкции, ролевых игр и приключенческого туризма "Миф"
при поддержке
Комитета по делам молодежи г. Петрозаводска
представляет

городская игра выходного дня
«Кладоискатель-2006» I или «Найди себе сам»

Смысл предлагаемой игры состоит в том, чтобы за определенный ограниченный промежуток времени проделать маршрут от стартового пункта А, где начнется гонка, до конечного пункта Я, где победителя ждет клад. Успешность каждого игрока зависит от множества факторов, таких как скорость перемещения, укомплектованность игрока, сообразительность, эрудированность, смекалка и даже удачливость. Возможные исходы игры такие: получить главный приз, найти место, где есть главный приз, но не получить его без необходимого ключа, не найти место, где есть главный приз. Для того, чтобы увеличить свои шансы на победу, мы советуем всем иметь: мобильный телефон, возможность доступа в интернет и карту нашего города, мы не требуем наличие, но без этого вы можете напрасно потерять время и деньги.

Предположительный порядок действий такой:
    • Игроки получают от организаторов регистрационные карту и "ключ"
    • Получают своими силами карту поиска.
    • Находят самостоятельно ключевые предметы - ключи и намёк на дальнейшие поиски.
    • Находят самостоятельно дислокацию клада
    • Проверяют свой ключ, если повезло, то получают клад.

Организаторы игры:
Владимир и Ксения Тур

Эта игра первая, фактически бета-версия, поэтому мы пригласили для участия в ней только самых близких и надеемся после игры услышать от вас конструктивную критику, пожелания и предложения.

Заранее спасибо
Клуб «Миф».


Авторские разработки по игре

Итак, состав игроков был определен, их набралось магическое число 11, видимо 12-ый не пришел, чтобы не ставить перед выбором 13-го! Хотя потом, уже после регистрации, отказались от участия еще два игрока – мир обрывкам из регистрационных карт, мы обид не помним!
Играли 3 команды: «Первые», в количестве два, «Скрипка», в количестве три, и «Южный парк» в количестве четыре.
После регистрации все команды получили первый пакет с указаниями. Вот как он выглядел. На листе бумаги было напечатано следующее:

Десять правильных ответов
Вам подскажут нужный ключ,
Если связь позволит это,
Ключевой пароль озвучь:

Ключевой пароль: «Здесь продается славянский шкаф?»
Отзыв: «Славянский шкаф Вас уже ждет, запишите адрес.

I. Чем до неба докинешь?
  1Самолетом6Ветром
  2Катапультой7Камнем
  3Реактивным двигателем8Рукой
  4Рогаткой9Взглядом
  5Спутниковой связью10Ногой

II.Сколько медведей на картине Шишкина «Сосновый бор»?
  1Один6Три
  2Ни одного7Много
  3Пять8Больше четырех
  4Четыре9Пятнадцать
  5Два10Восемь

III.У кого усы длиннее ног?
  1У таракана6У горца
  2У бабочки7У Пуаро
  3У мухи8У деда Мороза
  4У комара9У огурцов
  5У соседа10У кошки

IV.Автор стихов «В лесу родилась ёлочка»
  1Зайцева6Шостакович
  2Дунаевский7Кудашева
  3Рождественский8Багрянцев
  4Маршак9Маяковский
  5Барто10Фет

V.Английский эквивалент русских слов «расписка», «поручительство».
  1Дебит6Баланс
  2Кредит7Балласт
  3Акция8Декларация
  4Автограф9Фрахт
  5Чек10Ваучер

VI.Археолог, открывший Трою
  1Блум6Ландау
  2Ивановский7Плутарх
  3Кусто8Гомер
  4Демин9Саакашвили
  5Капица10Шлиман

VII.В каком городе находится памятник тысячелетия России?
  1Москва6Екатеринбург
  2С.-Петербург7Псков
  3Киев8Новгород
  4Кишинев9Тула
  5Петрозаводск10Тверь

VIII.В каком виде спорта на олимпиаде в Париже завоевал золотую медаль доктор Спок?
  1Бокс6Биатлон
  2Футбол7Бобслей
  3Шахматы8Фехтование
  4Прыжки в длину9Академическая гребля
  5Спортивная ходьба10Стрельба из лука

IX.В каком городе был изобретен одеколон?
  1Париж6Ницца
  2Лондон7Кельн
  3Москва8Бухара
  4Рим9Манчестер
  5Афины10Нью-Йорк

X.Блюдо, которое традиционно едят на Новый Год итальянцы
  1Пельмени6Макароны
  2Гусь в яблоках7Блины
  3Овсянку8Чечевица
  4Плов9Пицца
  5Круасаны10Оливье

Если правильно ответить на все вопросы, и расположить номера правильных ответов в соответствии с порядковым номером вопроса, то получился бы телефонный номер, на который надо было позвонить, чтобы получить дальнейшие указания.
Справочно: мы точно знаем, что ответить на все вопросы правильно возможно, особенно, если при дефиците собственных знаний воспользоваться Интернетом – что мы и предлагали всем участникам еще в правилах игры – все вопросы и задания протестированы рабочей группой на добровольцах, жертв не было.
Кстати, во время этого этапа возникла накладка по независящим от организаторов обстоятельствам: одна из групп набрала верный номер, но не получила соединения, видимо по вине оператора связи, так как в последствии нами были проверены все номера входящих звонков. Мы сожалеем, и будем включать такую оговорку в дальнейших версиях правил.

Далее, позвонив на угаданный телефонный номер и озвучив указанный пароль игроки получали следующий ответ:

Славянский шкаф Вас уже ждет, запишите адрес:
Карту получить легко!
А вам она нужна?
Любите лучше молоко,
И будет жизнь нежна.
Найти вам карту помогу
Или намеки дам,
На то, что смысл отдать врагу,
А буквы – только вам.
5 улиц вам придется взять,
7 букв из них сложить,
А если станете гадать –
4 жизни жить.
6 узелков вяжи прилежней,
Ну, а пароль остался прежний!

Здесь многих сбило то, что стихи были записаны ими на слух в одну строчку и путь к правильному оформлению полученного текста был не простым. Командам потребовалось на решение задачи от нескольких минут до нескольких часов! Ответ был на поверхности, вернее по левую руку от правильно записанного стихотворения – начальные буквы каждой строки составляли адрес, где игроков ждала заветная карта!
Когда игроки доезжали до указанного места и спрашивали в домофоне о заветном славянском шкафе (все тот же пароль), то хозяйка квартиры (казачок засланный) вручала им карту с инструкциями.

Каждая из трех групп получала одинаковые карту и лист подсказок, а также отдельную подсказку с указанием места, где их ждет индивидуальное указание. Определив место, указанное на карте игроки должны были найти там, во-первых, ключи (это были совсем небольшие кусочки бумаги, на которых напечатано четырехзначное число – шифр к кодовому замку, вот такой вот 4594 ), во-вторых, индивидуальный запечатанный скотчем конверт также небольшого размера (1/8 альбомного листа) с символикой клуба, в котором был лист бумаги с дальнейшей инструкцией о том, что делать с собранными ключами.

Вот как это выглядело.
Карта была почти на весь лист, можете рассмотреть ее поближе, так что кликайте при желании:

Мужик задумал зверское,
Хоть в прошлом не батрак,
И в целом, место мерзкое,
Куда ни плюнешь – брак.
Карта
Все, что нужно, есть на карте,
За пределы не ходи,
Если будешь шевелиться,
Ждет победа впереди!

Дальше шли общие подсказки:

ТЕРЯТЬЧАСЫНЕСТАНЕШЬ
ВПОПАДИНЕВПОПАД,
ПРИСЯДЬКОГДАУСТАНЕШЬ
ИПОСМОТРИНАЗАД.
ПОДАРКОЙЖДУТПОДАРКИ,
ДЕРЕВЬЯКЛАДХРАНЯТ,
ИТАМГДЕИНОМАРКИ,
СЮРПРИЗОВЦЕЛЫЙРЯД.
ИЩИКЛЮЧИПОВСЮДУ,
СУЙНОСВОВСЕПОДРЯД,
ОБЛАЗЬТЫОТТОВСЮДУ–
ЗЕМЛЯТУМАНИТВЗГЛЯД
ИДАЖЕЗАРЕКЛАМУ–
НАЙДЕШЬПЯТОКНАГРАД,
ЧТОБВЫПОЛНИТЬПРОГРАММУ
ДОСТОЙНОСМОГОТРЯД!

Удачи на раскопках
Желает дружный миф!
Не застревайте в пробках –
Вливайтесь в коллектив!

И дальше у каждой группы была индивидуальная подсказка:

№1.
Сюда ты придешь, когда станешь отцом,
Всему свой приходит черед,
Спиной стань к воде, а к колоннам лицом,
Иди по дорожке вперед.
Налево отсюда уже не ходи,
По лестнице рано ступать,
Назад нам нельзя… Что нас ждет впереди?
Нам камни в пути собирать!

№2.
Знаешь, ОТТО – это что-то!
Встань лицом к спине
И ищи, ищи чего-то
В правой стороне,
Там повсюду будут знаки –
Пристальней смотри,
Знаки – это, друг, не враки,
А секрет внутри!

№3.
На компас чуточку похожа,
В четыре стороны,
И куполом с собором схожа,
Но ни одной стены.
Ищи повсюду там подсказки,
Нужны острей как можно глазки,
И в помощь будут там приметы –
Все посторонние предметы.

Сдаем ответы:
    • на карте мэрия и дворец бракосочетания, а также прилегающая территория;
    • подсказки следовало искать только в пределах карты в следующих местах: под и на скамейках, под аркой, на деревьях и в корнях, на парковках, у памятника Отто Куусинену, у рекламного щита.
    • индивидуальные подсказки указывали на: №1 – камни по правую сторону от входа во дворец бракосочетания, №2 – на дорожных знаках по правую руку от памятника Отто Куусинену, если смотреть лицом к озеру, как и он, №3 – в ротонде.
Загаданное место команды нашли после того, как на картах было дорисовано озеро, а также две из трех команд не опознали «ключи» как ключи к игре, так что в дальнейшем будем упрощать карту и делать намеки на природу ключа.
Ключей в результате поисков собрали много. Нехитрая статистика: мы припрятали
Далее. Последний лист с указаниями выглядел так:

Если собраны ключи,
То смекалку ты включи,
Ведь осталось угадать,
Где всех будет клад наш ждать.

Там сегодня уже были,
Только мы пароль сменили:
Чудо-шкаф врагам достался,
Отзыв прежним не остался.
Вы спросите в домофоне
Не нужны ль хозяйке кони?
Если скажет, что нужны,
Цену вы назвать должны.
Коль сойдетесь с ней в цене,
Будьте счастливы вдвойне –
Ожидает клад уже
На девятом этаже!

Старинная задача. Сколько стоят кони!
Некто имеет трех коней и седло за 55 рублей. Оседланный первый конь стоит столько, сколько стоят вместе неоседланные второй и третий кони. Оседланный же второй конь стоит столько, сколько стоят вместе неоседланные первый и третий кони. А оседланный третий конь стоит столько, сколько стоят вместе неоседланные первый и второй кони.
Найди цену каждого коня!
Вы адрес раньше разгадали,
Пароль мы новый вам отдали…
Гадайте, голову ломайте,
С ключами к кладу прибегайте!
Там ждет последний вас замок,
К нему бегите со всех ног –
Всегда у первых больше шансов
Без всяких лишних реверансов.
На каждый ключ вам полминуты.
Финал пусть будет справедлив.

Пусть наши встретятся маршруты!
Удачи! Очень ждем Вас!

МИФ.

Вообщем, нужно было приехать по тому же адресу, где раньше получали карту, спросить в домофоне «Не нужны ль хозяйке кони?» и получив утвердительный ответ, назвать ответ на задачу (мы просчитали оба вариант, когда кони и седло вместе стоят 55 рублей, и когда седло стоит 55 рублей и принимали как правильный любой из этих вариантов, кажется 55 рублей и 13 рублей 75 копеек). Дальше поднявшись в квартиру можно было проверить найденные «ключи» на ожидавшем победителя кодовом замке…
Все три команды пришли к финишному коврику загаданной квартиры практически одновременно, хозяйка приняла решение, что команды будут набирать коды по очереди. В результате напряженной борьбы победила дружба и молодость, потому как команды «Первые» и «Скрипка» объединились, а победил «Южный парк».
Конструктивные замечания и предложения были выслушаны и зафиксированы и нашли отражение в следующей версии правил.
Нам кажется, что этот первый «блин» был совсем даже не комом, и совсем даже не «блин»! Так что, сохраняя энтузиазм и желание работать и играть дальше, ждем новых встреч со старыми и новыми участниками!

С уважением, Клуб «Миф».


Кладоискатель-II (07.10.06)
Правила игры

Клуб реконструкции, ролевых игр и приключенческого туризма "Миф"
при поддержке
Комитета по делам молодежи г. Петрозаводска
представляет

городская игра выходного дня
«Кладоискатель-2006» II или «Найди себе сам»

Смысл предлагаемой игры состоит в том, чтобы команда игроков за определенный ограниченный промежуток времени проделала маршрут от стартового пункта А, где начнется гонка, до конечного пункта Я, где команду-победителя ждет клад. Успешность каждой команды зависит от множества факторов, таких как скорость перемещения, укомплектованность и даже удачливость, а также сообразительность, эрудированность и смекалка игроков.
Возможные исходы игры такие: получить главный приз, найти место, где есть главный приз, но не получить его без необходимого ключа, не найти место, где есть главный приз.
Для того, чтобы увеличить свои шансы на победу, мы советуем всем командам иметь: мобильный телефон, возможность доступа в Интернет, письменные принадлежности и бумагу (блокнот и ручку), карту нашего города, мы не требуем наличие этих предметов, но без этого вы можете напрасно потерять время и силы.
Команда может состоять максимум из 4 игроков (возможно 2-3 игроков, 1 игрок в команде допускается, но не желательно). У каждой команды должно быть название, капитан и мобильный телефон для связи с организаторами.
Предположительный порядок действий такой:
    • Игроки получают от организаторов регистрационные карту и "ключ"
    • Получают своими силами карту поиска.
    • Находят самостоятельно ключевые предметы - ключи и/или указания на дальнейшие поиски.
    • Находят самостоятельно дислокацию клада
    • Проверяют свой ключ, если повезло, то получают клад.

Организаторы игры:
Кабедева Алена, Косарева Наталья, Владимир и Ксения Тур
Внимание! Это важно!

Если у Вас плохое зрение, лучше иметь при себе очки, так как предметы поиска могут быть мелкими и незаметными, что потребует от Вас значительной зоркости и глазастости.

Если Вы нашли ключевой номер телефона или адрес, будьте предельно внимательны и точно следуйте инструкциям, произносите пароль слово в слово и ждите заявленный отзыв, в противном случае организаторы игры не ручаются за то, что чувство юмора жителей Петрозаводска не введет Вас в заблуждение, что неизбежно приведет к потере Вашего времени.

Будьте готовы к тому, что искомый «ключ» может выглядеть неожиданным образом, например, ключ к кодовому замку – это небольшой кусочек бумаги с трех-, четырехзначным кодом. Также кодовыми могут быть адрес или номер телефона, а также приметы человека или памятника, описание известного городского здания или места и не только. Другими словами будьте готовы мыслить неординарно и неожиданно.

Если Вы набираете кодовый телефонный номер, а он не отвечает или временно не доступен, это не значит, что номер не верный. Организаторы гарантируют, что ключевого номера постоянно дежурит кто-то из их группы, но не могут гарантировать надежность работы операторов связи и/или надежность самих мобильных телефонов.

Если Вы уже час сидите на одном месте, потому что решили, что здесь к Вам подойдут и все выдадут, хотя это не было заявлено в тексте указания, то, скорее всего, Вы сделали неверные выводы.

Если Вы не в состоянии самостоятельно пройти очередной этап поиска, то Вы можете обратиться к организаторам игры за помощью по телефону 8-909-569-55-40. Но организаторы гарантируют, что прямых подсказок и ответов не получит никто, а все звонки на этот номер будут учтены в виде штрафа команде: 1 звонок – 5 минут задержки, которые наверняка настигнут команду в самый неподходящий момент; верьте в себя и играйте достойно - мы за честную и справедливую игру!

Если во время игру у Вас возникают критические замечания к организаторам, то они (замечания) вполне могут пополнить этот ряд, если Вы донесете их до организаторов, чем значительно поможете и поспособствуете улучшению качества игры в дальнейшем. Организаторы игры всегда готовы и рады услышать от Вас конструктивную критику, пожелания и предложения.

Удачи и заранее спасибо
Клуб «Миф».


Отчет о разработке и подготовке игры с комментариями авторов

Расскажем о прошедшей игре коротко, только потому, что сдавать все материалы в этот раз мы не будем - есть на них определенные планы. Сами посудите, из приготовленных 30 вариантов использовано только 7, согласитесь, что нет смысла рассказывать о неотработавшем материале.

Итак, в этот раз всего было семь команд. Перечисляю, как есть, пусть никому не будет стыдно, ибо фантазия у каждого своя! Даугава (11 класс 5 школа), Запасная (11 класс 5 школа), Халява (сбоная команда ПетрГУ и консерватории), Два капитана (ПетрГУ), Вжик (ПетрГУ), Одуванчики (ПетрГУ), Конец (ПетрГУ).

Замечания по ходу: мы, по просьбам учащихся, переносили начало игры на один час вперед, поэтому возникла некоторая путаница: на афишах игры и на нашем сайте было указано верное время старта, а в правилах игры остался неисправленный вариант. Мы очень извиняемся, перед теми, кому это доставило неудобство или кто, по этой причине не смог поучаствовать, и особенно благодарим тех, кто, придя к 11-00, дождался старта. Планы на будущее: раз и навсегда перенести игры на свободный выходной день, чтобы не пересекаться со временем учебы школьников и студентов, это раз, и больше, по возможности, не переносить уже анонсированные мероприятия, это два, сделать хороший стенд, это три.

Сначала все команды прошли регистрацию: получили регистрационные карты и были нами сосчитаны. Капитан каждой команды при регистрации получил указания первого этапа. Если их, указания, описывать словами, то это были три задачи, результатом которых стали бы три числа, или 5 цифр. Дальше в стихотворной форме команду просили разделить полученное число определенным образом и получить в результате шифр к замку. С этим шифром нужно было прийти в описанное в стихах время и место и там, сказав ключевой пароль, попытаться открыть замок и получить указание №2.

Первое задание практически все команды выполнили быстро и качественно, потратив на все не более часа и вскрыв замок с первых пяти попыток. Правда, одну команду на этом этапе мы потеряли! Дальше, команда брала из вскрытого «чемодана» второе указание с вопросами, точь-в-точь как в игре, прошедшей 23 сентября. В смысле, что, ответив правильно на все десять вопросов, можно было без труда получить номер телефона, по которому надо позвонить и сказать ключевой пароль: «Здравствуйте, у Вас велосипеды за мальчиков дают?» и получить отзыв: «Да, но только не велосипеды, а карты, и не за мальчиков, а за девочек, если беретесь искать – запишите приметы…» И дальше шел следующий стишок с подсказкой, что же делать дальше.

Замечания по ходу: поскольку в прошлый раз вопросы не вызвали значительного затруднения, разве что можно было констатировать тот факт, что студенты владеют поиском информации в Интернете лучше и делают это быстрее, чем школьники – видимо, опыт приходит с курсовыми работами – мы не делали наши вопросы сложнее или проще. Мы просто выбрали из заветной книжки подходящие вопросы, проверили, насколько легко найти ответы на них в Интернете, и десятку лучших поместили в указания второго этапа. Удивило нас то, что в этот раз большинство участников не стало прибегать к помощи Интернета, они старательно вычисляли и вызнавали правильные ответы опытным путем, на чем и потеряли много времени. Собственно, команда, нашедшая правильные ответы первой, получила на этом этапе фору около часа, она же и победила в игре. Так что информация правит нашим миром, или помогает править, у кого ее больше, вернее, кто умеет ее быстро получить, тот и прав. Планы на будущее: идти прежним путем и не упрощать вопросы, а приучать молодежь пользоваться современными источниками информации, или, что никак не хуже, библиотекой.

А дальше надо было пойти туда-то, найти того-то, сказать ему то-то и получить, наконец, заветную карту! На этом этапе игры заветную карту и еще листик с подсказками к карте получили все шесть оставшихся команд. Правда, команда прошедшая этот этап последней сделала это как раз за пару минут до того, как команда-победитель получила приз. Немного подробнее об этом этапе можно сказать следующее: карта в этот раз была очень легко узнаваема и затруднений ни у кого не было. К карте шли стихи, описывающие те места, где нужно искать ключи (коды к замку – это тоже аналогично предыдущей игре) и те места, где лежит индивидуальная командная подсказка, содержащая указание того места, где ждет заветный клад, и где будет финал игры. Надо сказать, что ключей ребята собрали много, подсказок меньше – по нашим неуверенным подсчетам финальную подсказку нашли четыре команды из шести. То есть из разложенных нами шестидесяти подсказок, игроки взяли максимум восемь. Тем не менее, на следующий день после игры мы устроили мини-субботник, решив собрать оставшиеся, неиспользованные подсказки: собрали только тридцать!

Замечания по ходу: несложные математические подсчеты говорят, что более двадцати подсказок ушло наиболее любопытным петрозаводчанам!!! Из опыта раскладчика подсказок: бывает так, что подсказки разложены и возвращаешься тем же маршрутом, смотришь, а кто-то очень зоркий уже подсказку читает; или прячешь подсказку, и замечаешь, что кто-то бдительный тебя приметил и занял выжидательную позицию, стоит только отойти, и подсказка уйдет в чужие руки - приходиться перепрятывать позже! Да здравствует наш бдительный и любопытный народ!!! Планы на будущее: Для нас это мелкие неудобства, зато какой плюс для бытия! Вообще, как показала практика, хотя бы одна из двух подсказок остается в игре, так что две подсказки на команду – это вполне достаточно.

Сказать, сколько в этот раз было собрано ключей, мы не можем – они к нам не вернулись, ведь играющих команд было гораздо больше, и они в этот раз не возвращали нам собранные ключи.

Итак, как только главный приз ушел в руки торжествующих победителей-халявщиков, мы обзвонили оставшихся капитанов, собрали всех у финиша и вручили сладкие утешительные призы. Поздравляем «Халяву» с заслуженным призом и заверяем всех, что, не смотря на название, ради победы они потрудились хорошо.

Вот, собственно и все.

Так живенько и весело, и без особых накладок, прошла серая дождливая суббота, 7 октября 2006 года. Всем удачи! До новых встреч!

С уважением
Клуб «Миф».


Кладоискатель-III (22.10.06)
Правила игры

Клуб реконструкции, ролевых игр и приключенческого туризма "Миф"
при поддержке
Комитета по делам молодежи г. Петрозаводска
представляет

городская игра выходного дня
«Кладоискатель-2006» III или «Найди себе сам»

Смысл предлагаемой игры состоит в том, чтобы команда игроков за определенный ограниченный промежуток времени проделала маршрут от стартового пункта А, где начнется гонка, до конечного пункта Я, где команду-победителя ждет клад. Успешность каждой команды зависит от множества факторов, таких как скорость перемещения, укомплектованность и даже удачливость, а также сообразительность, эрудированность и смекалка игроков.
Возможные исходы игры такие: получить главный приз, найти место, где есть главный приз, но не получить его без необходимого ключа, не найти место, где есть главный приз.
Для того, чтобы увеличить свои шансы на победу, мы советуем всем командам иметь: мобильный телефон, возможность доступа в Интернет, письменные принадлежности и бумагу (блокнот и ручку), карту нашего города, мы не требуем наличие этих предметов, но без этого вы можете напрасно потерять время и силы.
Команда может состоять максимум из 4 игроков (возможно 2-3 игроков, 1 игрок в команде допускается, но не желательно). У каждой команды должно быть название, капитан и мобильный телефон для связи с организаторами.

Предположительный порядок действий такой:
    • Игроки получают от организаторов регистрационные карту и "ключ"
    • Получают своими силами карту поиска.
    • Находят самостоятельно ключевые предметы - ключи и/или указания на дальнейшие поиски.
    • Находят самостоятельно дислокацию клада
    • Проверяют свой ключ, если повезло, то получают клад.

Организаторы игры:
Ваганова Лариса, Леушева Анна, Чистяков Дмитрий, Владимир и Ксения Тур.

Внимание! Это важно!

Если у Вас плохое зрение, лучше иметь при себе очки, так как предметы поиска могут быть мелкими и незаметными, что потребует от Вас значительной зоркости и глазастости.

Если Вы нашли ключевой номер телефона или адрес, будьте предельно внимательны и точно следуйте инструкциям, произносите пароль слово в слово и ждите заявленный отзыв, в противном случае организаторы игры не ручаются за то, что чувство юмора жителей Петрозаводска не введет Вас в заблуждение, что неизбежно приведет к потере Вашего времени.

Будьте готовы к тому, что искомый «ключ» может выглядеть неожиданным образом, например, ключ к кодовому замку – это небольшой кусочек бумаги с трех-, четырехзначным кодом. Также кодовыми могут быть адрес или номер телефона, а также приметы человека или памятника, описание известного городского здания или места и не только. Другими словами будьте готовы мыслить неординарно и неожиданно.

Если Вы набираете кодовый телефонный номер, а он не отвечает или временно не доступен, это не значит, что номер не верный. Организаторы гарантируют, что ключевого номера постоянно дежурит кто-то из их группы, но не могут гарантировать надежность работы операторов связи и/или надежность самих мобильных телефонов.

Если Вы уже час сидите на одном месте, потому что решили, что здесь к Вам подойдут и все выдадут, хотя это не было заявлено в тексте указания, то, скорее всего, Вы сделали неверные выводы.

Если Вы не в состоянии самостоятельно пройти очередной этап поиска, то Вы можете обратиться к организаторам игры за помощью по телефону 8-909-569-55-40. Но организаторы гарантируют, что прямых подсказок и ответов не получит никто, а все звонки на этот номер будут учтены в виде штрафа команде: 1 звонок – 5 минут задержки, которые наверняка настигнут команду в самый неподходящий момент; верьте в себя и играйте достойно - мы за честную и справедливую игру!

Если во время игру у Вас возникают критические замечания к организаторам, то они (замечания) вполне могут пополнить этот ряд, если Вы донесете их до организаторов, чем значительно поможете и поспособствуете улучшению качества игры в дальнейшем. Организаторы игры всегда готовы и рады услышать от Вас конструктивную критику, пожелания и предложения.

Удачи и заранее спасибо
Клуб «Миф».


Отчет о проведении игры

Кладоискатель-2006 III Кладоискатель-2006 III Кладоискатель-2006 III Кладоискатель-2006 III

Итак, об этой игре снова коротко, дабы не раскрывать все секреты для тех, кто не участвовал.
На улице было холодновато, так что, очевидно, что все последующие разы необходимо переносить в помещения… размышляем и ведем споры, у кого есть идеи – связывайтесь.
Не смотря на погоду, которая вовсе не шептала, у нас вновь было семь команд – соавторы игры подсказывают, что постоянство – признак мастерства. Хотя, участвовали в основном новые игроки.
Прежде чем перечислить команды немного статистики и официальности. Во-первых, нельзя не заметить, что охотнее всего на объявления в Университете отзываются студенты математического факультета – мы не беремся стоить вытекающие из этого теории, и не пытаемся объяснить эту тенденцию, но последние три года развешивания объявлений в публичных местах показывают это отчетливо. Второе место можно смело поделить между студентами-биологами и теми, кто дружит со студентами-математиками! Виват, математикам и биологам! Во-вторых, в клубе четко определились две проблемы: дефицит агитаторов и распространителей наших объявлений, а также потребность в «штатном» фотографе. С первой бедой мы можем справиться сами, а вот фотограф нам очень-очень нужен. Кто знает, где его найти?

Кладоискатель-2006 III Кладоискатель-2006 III Кладоискатель-2006 III
Возвращаясь к игре, перечислим команды-участницы:

Экстрим (команда любителей айкидо),
Smart (команда математического факультета ПетрГУ),
БЕЗ (команда математического факультета ПетрГУ),
ОНА! (женская команда математического факультета ПетрГУ),
Шезму (команда школы№ 27),
Веселые колеса (команда Автотранспортного техникума),
Самопалы (команда Консерватории).

Мы сосчитали, зарегистрировали, раздали первые указания и команды тут же включились в борьбу. Надо сказать, что даже время регистрации в этот раз играло роль – уж очень оперативно работали игроки.
Первый этап – это два стихотворных описания, мест Х, где игроков ждут «мастера игры» и «мудрый старец» + непонятная карточка с кучей буковок + комплект вопросов, уже привычный по предыдущим играм + правила игры, это мы решили проявить сознательность и раздать правила по командам, вдруг пригодятся в ходе игры!
Правильные ответы на десять вопросов давали номер телефона, позвонив на который и сказав ключевой пароль: «Здравствуйте, Вам во дворец церемониймейстер не нужен ?», команды получали отзыв : «Нужен, только от личной жизни придется отказаться, ваше новое имя Neo, и запишите пароль для входа в сеть…» и далее диктовалось короткое стихотворение, переработав которое определенным образом, можно было получить Пароль, который сначала не понятно к чему. Как обычно, на телефонном этапе не обошлось без юмора!
«Старец» загадывал загадки и за правильные ответы давал жетоны, а «мастера игры» меняли жетоны на возможность поиграть. Если в результате игры победа доставалась игрокам, они получали возможность вытянуть одну из пяти карточек с непонятными дырочками, не сложно догадаться, что, наложив листик с непонятными дырочками на листик с непонятными буковками, можно было получить какую-то информацию: ключевую, полезную или бесполезную. Спектр предлагаемых игр был довольно широк: шашки, домино, карты, спички, крестики-нолики. Правда, играли мы в большинство игр по своим правилам. В шашках нужно было повторить выложенную мастером последовательность. В домино нужно было строить пирамидку. В картах нужно было разбирать карточный домик, но он не пользовался популярностью, поэтому нам срочно пришлось вспоминать правила какой-нибудь простой, быстрой и популярной карточной игры. Спички нужно было тянуть по очереди так, чтобы проигравшему досталась последняя спичка. И только крестики-нолики были классическими. Играть всем понравилось, особенно тем, кто часто выигрывал. Мастерам тоже было интересно, хотя очень быстро мы решили, что в спички с мат.факом мы не играем…
Итак, на третьем этапе игроки должны были получить адрес сайта, где их ждали дальнейшие указания, вернее их там ждала необходимость ввести пароль, который они уже получили ранее, по телефону, и так попасть на страницу со стихами, которые отправляли их в одно место к одному человеку с одним паролем. Этот-то человек и выдавал игрокам карту и стихотворные описания действия и подсказочных мест.
Дальше все было тоже не так просто: сначала по описаниям мест нужно было найти кусочки той же самой карты, но уже с проложенным маршрутом и глазками – ключевыми точками. На маршруте и, особенно, на ключевых точках можно было уже собрать ключи, которые, при удачном расположении звезд, вскрывали замок, преграждающий путь к главному призу. Кстати, мы собирались опробовать новый способ шифровки кода, но, к сожалению, проверка наша провалилась.
И вот, финал! Торжествующие победители из команды Smart с шикарным тортом и утешительные призы для других не менее достойных, но может в этот раз чуть менее удачливых, команд. Мы поздравляем всех, ждем новых встреч и желаем всем удачной погоды на наши грядущие игры!

С уважением, Клуб «Миф».


Назад в архив