Троецарствие        

Инициативная группа в составе
Павла Шуйгина (Марч) - troetcarstvie@mail.ru
и Евгения Рудого (Чиаран) официально заявляет о проекте ролевой игры «Троецарствие»

В основу игры положен цикл книг Ю.Никитина «Троецарствие»

Полигон: окрестности озера Южное Восозеро, ст. Заделье близ г. Кондопога, Карелия.

Сроки проведения: 13-18 августа 2008 года

Жанр игры: фентези

Последняя версия Кодекса (от 16.02.08)
Скачать doc-файл (92K)    

Затихла война между Артанией и Куявией, нет, не прекратилась, а именно затихла. Обескровленные государства решили сделать передышку, подкопить сил, и разобраться с остальными делами, а их-то как раз скопилось немало… Необходимо восстановить утерянные связи, построить новые крепости, набрать новые армии. А может всё-таки решить дело миром? Это и предстоит нам выяснить!
Проект ролевой игры

Троецарствие

2008 г

Данный вариант правил не окончательный и может быть изменён. Окончательный вариант кодекса выйдет 1-го июля, после этого изменения в кодекс вноситься не будут. На совете капитанов, непосредственно перед игрой, можно получить только разъяснения. Во время игры никаких поправок и изменений вносится НЕ БУДЕТ.

СОДЕРЖАНИЕ


ПРЕДЫСТОРИЯ
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

КОМАНДЫ И РОЛИ

КОНФЛИКТ
РЕЛИГИЯ
СОСЛОВИЯ И РАНГИ
ЭКОНОМИКА

МАГИЯ
БОЕВОЙ КОДЕКС

МЕДИЦИНА

СТРАНА МЁРТВЫХ

НЕЧИСТЬ И МИФИЧЕСКИЕ СУЩЕСТВА

ЖИВОТНЫЕ
КОНТАКТЫ
ПРИЛОЖЕНИЯ





























Цели проекта: воссоздание мира Троетцарствия, описанного в романах Ю.Никитина («Артания», «Придон», «Куявия», «Передышка в Барбусе»). Мы не ставим перед Вами задачи строго придерживаться канвы романов, некоторые моменты сознательно нами изменены.

ПРЕДИСТОРИЯ

Затихла война между Артанией и Куявией. Огромное войско артан растворилось на куявской земле. Погибли великие герои, обе стороны понесли неисчислимые потери. Из неведомых земель в Артанию возвращается её тцар – Осенний Ветер. С печалью встретила его артанская земля, погибли два его сына - Придон и Скилл. В то же время из Куявии приезжает её новый тцар – Иггельд, просить руки Блёстки, дочери Осеннего Ветра. С этого-то всё и начинается…
Назад к оглавлению

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
    • Внимательно прочитайте правила игры. Подразумевается, что если вы приняли решение участвовать в игре, то с ее правилами вы полностью согласны. Человек, не согласный с правилами игры, в ней не участвует по определению.
    • Внимание! Организаторы не берут на себя ответственность за здоровье и жизнь игрока.
    • В случае «заблуждения» игрока, первоначальные спецработы (поиск) проводятся силами его команды. В обязательном порядке уведомляются организаторы.
    • Все неигровые проблемы решаются только на стоянке организаторов.
    • За неадекватное поведение игроков ответственны капитаны команд.
    • Употребление спиртных напитков (кроме продаваемых в кабаках) запрещено с 5-00 до 21-00, нарушение строго карается организаторами.
    • Игрок, замеченный с оружием в нетрезвом состоянии, теряет право использовать оружие до конца игры.
    • Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами, лишаются права на игру и удаляются с полигона. Кроме этого, на указанных лиц в обязательном порядке составляется соответствующее заявление в органы правопорядка.
    • Во время игры запрещается открыто носить, и на виду у всех пользоваться мобильными телефонами. Использовать современные средства связи для передачи игровой информации запрещено всем, кроме специально оговоренных лиц. Однако в целях безопасности игрокам рекомендуется иметь при себе мобильный телефон – на случай, если человек заблудится.
Назад к оглавлению

Сроки и место проведения игры
Сроки проведения игры:12-17 августа 2008 года
Место проведения: окрестности озера Юж. Восозеро, близ ст.Заделье, Кондопожский р-н, Республика Карелия (см. приложение «Как добраться до полигона»).
Назад к оглавлению

Заявка, взнос и возраст
Принять участие в игре можно, предварительно сдав игровой взнос и подав заявку организаторам игры. Игровые взносы и заявки от игроков принимаются до 10 июля 2007 года включительно. Заявки могут быть командными и индивидуальными.
Командные: название команды, легенда, координаты капитана (ФИО, ник, адреса, телефоны, ролевой стаж с указанием игр), поименный список членов команды.
Индивидуальные: роль, легенда, координаты (ФИО, ник, адрес, контакты, ролевой стаж (с указанием игр).
Сдача заявок мастерам производится через капитана команды. Капитан команды сдает мастеру как командную заявку, так и полный набор индивидуальных – на каждого члена своей команды. Те игроки, у которых есть особые способности или тайные роли, дополнительно отсылают свою «ОСОБУЮ» заявку главному мастеру.
Игровой взнос -300 рублей. Собранная сумма идет на закупку еды в игровые кабаки, Страну Мертвых и игровой антураж мастерского обеспечения игры. Сданный взнос не возвращается.
Капитаны несут личную ответственность за сдачу взносов членами своих команд. После указанного срока (10 июля 2007 года) взносы не принимаются и игроки, не сдавшие взносы, на игру допущены не будут. Механизм сдачи взносов: централизованно через капитанов команд или лично в руки главному мастеру.
Возрастной порог для участия в игре – не младше 16 лет (если игрок младше – капитан команды должен предоставить организаторам игры расписку от его родителей).
Назад к оглавлению

Аптечка
Должна быть в каждой команде! Наличие будет проверяться мастерами перед игрой. Команда, у которой не окажется хотя бы минимальной аптечки, к игре допущена не будет. Также аптечка будет и в мастерятнике. Самый простой выход: держать в каждой команде автомобильную аптечку «ФЭСТ». Минимальный состав – смотри в Приложении.
Назад к оглавлению

Личный сертификат
Является подтверждением того, что человек участвует в игре. Туда заносится его имя и роль, а также иные сведения. В некоторых случаях личный сертификат удостоверяет права игрока на особые возможности (например, на повышенную хитовку или обладание магией). Личный сертификат не трофеится. Должен быть всегда при игроке. При потере игрового сертификата игрок считается умершим по неизвестной причине. Предъявляется личный сертификат ТОЛЬКО в трех случаях:
  1. По требованию мастера
  2. По желанию владельца
  3. По требованию игрока, убитого или заколдованного владельцем сертификата.
Назад к оглавлению

Игровой костюм
Игровым считается костюм, стилизованный под средневековье, с минимальным содержанием современных элементов. Игрок без костюма к игре допущен не будет. Появление игрока без костюма на полигоне во время игры карается мастерами болезнью «лихорадка»
Назад к оглавлению

Игровая этика
Игровой процесс подразумевает, что человек полностью вживается в образ жителя отыгрываемого времени. То есть ведет себя так, как вел бы себя его персонаж. Это касается и его речи и поведения в критических ситуациях. Упоминание ненормативной лексики, современных реалий, слов, терминов, песен запрещено и карается полумастерами болезнью «лихорадка». Постарайтесь быть взаимно вежливыми друг к другу и не переходите за рамки игровых отношений. Неэтичное отношение к окружающим вас людям чревато лишением права на игру и удалением с полигона.
Частые и необоснованные убийства влияют на карму игрока, что влечёт за собой мастерские санкции, могущие распространятся и на команду, в которой находится данный игрок.
Назад к оглавлению

Зеленый кодекс
В связи с тем, что на игру запланировано возведение большого количества новых построек, рубка живых деревьев для возведения крепостных стен полностью запрещается. В лесу полно поваленных стволов и сухостоя, используйте этот ресурс. Чтобы эти слова не звучали пустым звуком, МГ предупреждает: если в выносной стене недавно построенной крепости будут обнаружен хоть один «живой» ствол, то засека этой крепости будет считаться недействительной.
Каждый лагерь должен вырыть мусорную яму и сбрасывать в нее мусор со своей территории. Весь мусор, который горит, сжечь. Консервные банки перед захоронением обжечь на костре.
В лагере с населением более 3 (три) человека должен быть оборудован туалет.
Место костра обязательно должно быть окопано рвом во избежание пожара.
Неубранная территория лагеря и окружающих земель чревата разными геморроями, самый простой из которых – чума.
Назад к оглавлению

Организаторы игры
Главный мастер – на полигоне, как правило, практически не появляется. Основной «режиссер» Игры. Влияет на ход игры через полумастеров.
Мастера – люди, готовящие игру и следящие за тем, чтобы не нарушались ее правила. Иногда могут выходить на полигон какими-либо персонажами. Обязаны носить мастерский особый Знак. Показав Знак, мастер вправе наложить на игрока любой команды ангину, простуду и даже чуму (на весь лагерь). Если мастер без Знака – значит, он в Игре.
Полумастера – люди, находящиеся на Игре для контроля «на местах». Отслеживают соблюдение правил, проведение обрядов, разрешают спорные ситуации, контролируют боевые правила при крупных боях и штурмах. Показав Знак, полумастер вправе наложить на игрока любой команды «простуду» или «ангину». Если полумастером является капитан команды, он имеет право наложить указанные выше болезни и на членов иной команды.
Региональщики – полумастера, отвечающие за нормальное развитие игровых процессов на определенной территории. Как правило, контролируют несколько близкорасположенных команд. Выдают игровые деньги, ресурсы, отслеживают обряды и т.д.
Место пребывания мастеров – мастерская стоянка. Без дела беспокоить мастеров небезопасно.
Слово Мастера - закон для игрока.
Назад к оглавлению

КОМАНДЫ И РОЛИ:

Куявия
Историческая модель: Европа 11-15 вв.
Народ, искусный в торговле, магии и ремеслах, славящийся своим богатством и развитой культурой. Куявы строят роскошные дворцы, их ремесленники создают шедевр за шедевром, а библиотеки магов таят множество бесценных секретов и мощнейших заклятий. Рынки белокаменных куявских городов полны самыми разными товарами со всего света, в корчмах играет музыка и льется вино. Ни одному куяву не придет в голову ограничивать себя в еде, питье или же в других плотских удовольствиях. Куявы любят жить в роскоши, сокровищницы знати полны драгоценностей и редких, дорогих вещей.
Есть среди куявов отважные воины, которые, к тому же, хорошо вооружены качественным, выкованным из железа оружием и закованы в прочные доспехи. Однако, при этом, куявов нельзя назвать воинственными - своих целей они предпочитают достигать дипломатией или магией. В сражениях со злейшими врагами, артанами, куявы придерживаются оборонительной тактики. Не желая биться с многочисленными и закаленными степняками в открытом поле, они предпочитают стрелять по атакующим из луков с высоких каменных стен. При этом артан куявы считают примитивными варварами, больше всего подходящими на роль выносливых рабов.
Куявия территориально делится на Среднюю, Нижнюю и Верхнюю.

Средняя Куявия 40- 65 чел.
Столица: Куяба 30-50 чел.
  1. Верховный правитель - тцар Иггельд
  2. Чрево - советник
  3. Иргильда - вдова прежнего тцара Тулея
  4. Тцарская свита - шут, палач, тюремщик, фаворитика и т.д.
  5. Гвардия - 5 бойцов
  6. Знатные беры, беричи - люди на игре владеющие территориями
  7. Чародеи - один из магов может являтся придворным
  8. Торговцы - это торговцы ;-)
  9. Городская администрация
      • мэр
      • стража -от 3-х человек
      • налоговик -мытарь
      • дворник
      • кладбищенский сторож
  10. Жрецы -3 штуки
  11. Кабак
  12. Простые жители - кузнец, зеленщик, пекарь, портной, а лекарь, аптекарь, так же все ленивые для самостоятельной организации
  13. Театр?
Рядом со столицей 2-3 деревни по 3-5 человек (как и рядом с любым городом)

Нижняя Куявия (Нижние Долины) 25 - 45 чел.
  1. Властитель области - бер Велигор
  2. Супруга?
  3. Дети -а может их и нет?!
  4. Городская администрация
      • стража - от 3-х человек
      • налоговик - мытарь
      • дворник
      • кладбищенский сторож
  5. Жрец
  6. Простые жители - кузнец, зеленщик, пекарь, портной, лекарь, аптекарь, а так же все ленивые для самостоятельной организации
  7. Цирк ?
Центральный город: Дрегл - 15 - 30 чел., плюс минимум 2-3 деревни по 3-5 человек

Верхняя Куявия 25- 45 чел.
  1. Властитель области - бер Сулима
  2. Супруга?
  3. Дети - а может их и нет?!
  4. Городская администрация
      • стража - от 3-х человек
      • налоговик - мытарь
      • дворник
      • кладбищенский сторож
  5. Жрец
  6. Простые жители -кузнец, зеленщик, пекарь, портной, лекарь, аптекарь, а так же все ленивые для самостоятельной организации
  7. Зоопарк ?
Центральный город: Пригорье - 15 - 30 чел., плюс минимум 2-3 деревни по 3-5 человек
Деревни по 3-5 чел.
Пограничная крепость Белая Вежа: 10-15 чел
  1. Командир берич Вихрян
  2. Снабженец - зампотыл
  3. Маркитанки - 2-3 женщины
  4. Воины
Собравшийся поехать владетельным Бером должен понимать, что у него должен быть город с населением, и при нем две деревни. Беричи должны иметь во владении деревню. Псеглавцы должны иметь хотя бы одного слугу.
Назад к оглавлению

Артания
Историческая модель: Скандинавия
Суровая степь Артании породила племя отважных кочевников и свирепых воинов, закаленных и неприхотливых людей. Вместе с тем, людей, почти лишенных страха и ставящих интересы своей родины выше собственных. Способных пойти на смерть только ради того, чтобы отстоять свою честь. Будучи крайне сдержанными в отношении различных удовольствий, артане избегают всякой роскоши и неумеренности, считая всё это уделом слабых, а не выбором настоящего воина. Древние запреты не позволяют им пить перебродивший виноградный сок, называемый вином, и есть свиное мясо. Среди артан есть волхвы, которые общаются с богами.
Кажущиеся со стороны грубыми, артане способны на высокие чувства даже в большей степени, нежели многие другие народы. Если артанин любит, то любит всем сердцем. Точно так же, как и ненавидит.
Весь образ жизни куявов кажется детям степи противоестественным. Лишь магия куявских чародеев и каменные стены их крепостей мешают артанам уничтожить этот лживый и жалкий, как они считают, народ, и пасти на его землях свои табуны.
Артания территориально разделена между тремя кланами: Номинги, Артены, Углевичи. Все главы кланов подчинены тцару – верховному правителю Артании.
Кроме столицы городов в Артании нет.
Столица: Арса
Клан Артенов - 25-50 чел. + 2 кочевья (деревни) по 3-5 человек
  1. Тцар - Осенний ветер. Так же глава клана Артенов.
  2. Рокош - старейшина рода, дед Осеннего ветра
  3. Блёстка - дочь тцара
  4. Валдай - волхв
  5. Воины тцаря - 5 бойцов
  6. Главы кланов - люди на игре владеющие территориями
  7. Волхв - один из маго может являтся придворным
  8. Городская администрация
      • глава стана
      • стража - от 3-х человек
      • налоговик - мытарь
      • дворник
      • кладбищенский сторож
  9. Волхвы - 3 штуки
  10. Кабак
  11. Простые жители - кузнец, зеленщик, пекарь, портной, лекарь, аптекарь, а так же все ленивые для самостоятельной организации
  12. Колизей - арена гладиаторских боёв
Клан Номингов: стоянка 15-40 человек + 2 кочевья (деревни) по 3-5 человек
  1. Глава клана – князь Волог
  2. Супруга?
  3. Дети - а может их и нет?!
  4. Клановая администрация
      • стража (от 3-х человек)
      • налоговик (мытарь)
      • дворник
      • кладбищенский сторож
  5. Волхв
  6. Простые жители (кузнец, зеленщик, пекарь, лекарь, травник, портной, а так же все ленивые для самостоятельной организации
  7. Стрельбище ?
Клан Улегвичей: стоянка 15-40 человек + 2 кочевья (деревни) по 3-5 человек
  1. Глава клана - князь Плеск
  2. Супруга?
  3. Дети - может их и нет?!
  4. Клановая администрация
      • стража - от 3-х человек
      • налоговик - мытарь
      • дворник
      • кладбищенский сторож
  5. Волхв
  6. Простые жители - кузнец, зеленщик, пекарь, лекарь, травник, портной, а так же все ленивые для самостоятельной организации
  7. Тренировочный полигон (могут поднимать до среднего домпеха бойца при наличии доспеха (тренировка в течении 1 суток)) ?
Пограничная крепость Несокрушимая: 10-15 чел.
  1. Тур - сын Аснерда, военоначальник
  2. Снабженец - зампотыл
  3. 2-3 женщины
  4. Воины
Назад к оглавлению

Барбусия
Историческая модель: Испания, Италия до 15 века Маленькая страна, за обладание которой бьются два огромных, люто ненавидящих друг друга, соседа. В ней сочетаются и куявская пышность и веселье, и артанская свобода и безграничность, да и приезжих тут много. В тоже время в ней свои порядки: люди мирно работают, торгуют, отдыхают, не оглядываясь ни на куявов, ни на артан, и вовсе не жаждут принимать чью-либо сторону.
Столица: Барбус- 25-30 чел.
  1. Тцар - Яфгерд Звездочёт
  2. Тцарская свита - шут, палач, тюремщик, фаворитика и т.д.
  3. Гвардия - 5 бойцов
  4. Знатные беры, беричи - люди на игре владеющие территориями
  5. Торговая гильдия - от 2 купцов со свитой и охраной
  6. Городская администрация
      • мэр
      • стража - от 3-х человек
      • налоговик - мытарь
      • дворник
      • кладбищенский сторож
  7. Жрецы - 2 штуки
  8. Кабак
  9. Простые жители - кузнец, зеленщик, пекарь, портной, а лекарь, аптекарь, так же все ленивые для самостоятельной организации
  10. Порт 5-7 чел
      • начальник порта - 1 человек
      • грузчики - до 2 человек
      • таможенная служба - до 2 человек
  11. Казино ?
У каждого купца должна быть пара слуг и охрана.
Назад к оглавлению

Горцы
Историческая модель: Шотландия, Ирландия
2-3 клана по 5-7 человек.
Состав кланов:
  1. Глава клана ( он же волхв )
  2. Члены клана
Назад к оглавлению

Славы
Историческая модель: Русь.
2 наёмных отряды по 5-7 человек
Состав отряда:
  1. Командир отряда
  2. Члены отряда
Назад к оглавлению

Венеды
Историческая модель: Восток, Европа
2 наёмных отряды по 5-7 человек
Состав отряда:
  1. Командир отряда
  2. Члены отряда
Назад к оглавлению

Нечисть
Историческая модель: славянская нечисть
2-3 стоянки по 1-3 человека
Назад к оглавлению

Долина Дивов
Историческая модель: Восток до 14 века
Стоянка до 10 человек
Назад к оглавлению

Моряки
Команда организаторов
Назад к оглавлению
КОНФЛИКТ

Осенний Ветер желает отомстить куявам за гибель своих сыновей и посадить на престол сына Скилла, но пока силы не позволяют.
Тур мечтает отомстить Иггельду за смерть отца.
Иггельда уговаривают развить успех, и двинуть войска на территорию Артании, отбить приграничную крепость, а потом и на Арсу, но его мысли только о Блёстке.
Иргильда, обретя нового мужа, мечтает возвести его на Куявский престол, часть беров поддерживают её, недовольные правлением «драконьего пастуха».
Торговая гильдия Барбуса стремится подчинить себе (финансово и политически) всё Троетцарствие.
На начало игры Артания и Куявия объявили перемирие, которое может быть отменено в любой момент.
Барбус на начало игры имеет «нерушимый» договор с Артанией и Куявией о ненападении и взаимопомощи, то есть если какая-то из стран нападает на Барбус, то вторая обязана предоставить ему необходимую помощь.
Большая война, т.е. экспансия на чужую территорию, распространяющаяся далее чужой приграничной крепости, может быть начата ТОЛЬКО после захвата приграничной крепости и удержания её в течение 12 часов. За это время противник вправе её отбить или построить аналогичную крепость на расстоянии не менее 100 метров от предыдущей в направлении столицы. На начало игры у Куявии и Артании только по одной приграничной крепости. Проводить диверсии на территории другой страны только после объявления большой войны.
Назад к оглавлению
РЕЛИГИЯ

На всей территории Троетцарствия – многобожие славянского толка.
Главный бог – РОД - почитается одинаково и в Куявии, и в Артании, и в Барбуссии.
Род – это Всевышний, Творец, Все-Бог. Все в Мире, все Миры и Вселенную создал Род. Он родитель всего живого и сущего, он породил все, что видимо вокруг и невидимо. Род-бытие. Род – все и все – Род. Его существование во всем: Природе, Вселенной, Жизни, Любви, Смерти. Он непостижим, непознаваем. Мы называем его разными именами, так как обращаемся к его ликам. Древние боги мироздания, старшие боги небесные, младшие боги стихий, и сам человек, и все что есть: и свет и тьма, и жизнь и смерть, и мертвое и живое - во всем присутствует бог изначальный, все это - суть проявления Единого Начала, Рода Вседержителя. И Единое, проявляясь через множественность, остается при этом Единым.
Дополнительно по пантеону славянских богов смотрите в Приложении.
Существуют небольшие религиозные ограничения, например артане не пьют вина и не едят свинины, так завещали им боги.
Нам бы не хотелось загонять вопросы веры в определённые рамки. Как и в каких богов верить пусть решают игроки. Думаем, что игроки желающие отыграть жрецов (волхвов) внимательно проштудируют первоисточник и найдут для себя необходимую информацию.
Назад к оглавлению
СОСЛОВИЯ И РАНГИ

Тцар – Верховный правитель страны, в Артании - глава правящего клана.
Должен иметь: корону, тцарское знамя, мантию, одежду соответствующую рангу, дворец в столице и свои усадьбы в других городах.
В свите как минимум: 2 советника, воевода, жрец (волхв), палач, шут, охрана (3 бойца).
Получает доход, собирая налоги с беров, беричей, глав кланов, а также с таможенных сборов.
Бер – знатный землевладелец, руководитель провинции, в подчинении имеет город и две деревни (мин.). В своём городе – усадьба.
Должен иметь: соответствующий костюм, герб, личный вымпел, доспех не ниже тяжёлого. В свите: 2 слуги, 2 охранника, жрец (волхв).
Получает доход, собирая налоги с горожан, торговцев, крестьян.
Берич – землевладелец, в подчинении минимум 1 деревня, личная усадьба.
Должен иметь: соответствующий костюм, герб, личный вымпел, слугу, оруженосца. Получает доход, собирая налоги с крестьян.
Псеглавец – командир военного отряда.
Должен иметь: соответствующий костюм, герб, личный вымпел, доспех не ниже тяжёлого, оруженосца, слугу.
Глава клана (в Артании) – Правитель провинции, в подчинении 3 кочевья, личный отряд 3-5 бойцов. Должен иметь соответствующий костюм, герб, личный вымпел.
Получает доход, собирая налоги с кочевий, стоянки.
Глава клана (у горцев) – является одновременно и волхвом, имеет свой герб, личный вымпел, слугу (раба)
Получает доход, собирая налоги с рудников.
Главы кланов приравниваются по знатности к Берам.
Купец – покупает и продаёт товары, снаряжает торговые караваны.
Должен иметь соответствующий костюм, если благородный (берич) то герб и личный вымпел. В городе своя лавка и личная усадьба. В свите слуга и 2 охранника.
Волхв, он же жрец – служитель культа.
Получает доход от пожертвований и с платы за свои услуги.
Маг, он же чародей – мэтр магического искусства, хранитель древних знаний и заклятий.
Если магу нужны доходы, он получает их от платы за свои услуги, самые разнообразные.
Аптекарь, он же травник – собирает травы и прочие ингредиенты, на основе которых создаёт зелья, порошки, мази,яды и разные снадобья.
В городе своя лавка. Доход от платы за свои услуги, зелья.
Лекарь – лечит
Доход от платы за свои услуги.
Кочевник – житель кочевья, стоянки, разводит скот, растит и собирает урожай, занимается ремёслами, платит налоги.
Может быть мобилизован как воин с легким доспехом.
Крестьянин – житель деревни, растит и собирает урожай, разводит скот, платит налоги. Может быть мобилизован только после суток обучения в гарнизоне как воин с легким доспехом.
Горожанин – житель города, ремесленник, имеет свой дом в городе.
Может быть мобилизован только после суток обучения в гарнизоне как воин с легким доспехом.
Назад к оглавлению
ЭКОНОМИКА

Все товары на Игре – реальные. Результаты игрового земледелия и животноводства обмениваются Мастерами в кабаках на натуральные продукты и изделия. Большая часть денежной массы поступает на игру через кабаки.
Каждый игрок в начале игры получает стартовый капитал, который зависит от статуса роли. В дальнейшем никаких денег от мастера игроки не получают, придётся зарабатывать самим.
Назад к оглавлению

Про торговлю
Основным двигателем экономики является торговля. В основном осуществляют её купцы Барбуса, но могут существовать и самостоятельные торговцы.
На купцах лежит основная забота по перемещению товаров между городами, шахтами, деревнями, кочевьями, кабаками и игроками. Купцы Барбуса выкупают, выменивают или получают сырьё и товары от моряков, крестьян, скотоводов и рудокопов.
Назад к оглавлению

Про налоги
Налоги регулируют и взимают самостоятельно владельцы земель.
Назад к оглавлению

Про земледелие
Основными земледельцами являются куявы. И занимаются этим, соответственно, крестьяне в деревнях на полях. Поля обозначаются верёвкой, размер-2 на 3 метра. С полей граблями (которые должны быть у каждого крестьянина!) собирается трава или шишки (шишки дороже!). Урожай собирается в мешки размером не менее 1?0,5 м и продаётся за деньги самостоятельно или через купцов в кабаки. Мастера уже в кабаке преобразуют единицу «урожая» в единицы продуктов (хлеб, овощи, зелень, крупа, пирожки и т.п.). В день один крестьянин обрабатывает от двух до пяти полей, в зависимости от уровня крестьянина. Уровень крестьянина отмечается в личном сертификате до игры и может быть изменен мастером во время игры.
В Артании одно кочевье тоже занимается земледелием, но им приходится поливать поля для получения урожая (каждый час ведро воды в один из углов поля, сбор урожая только после пролива всех 4 углов).
Назад к оглавлению

Про животноводство
Основными разводчиками скота на Игре являются артане. Разводят скот на кочевьях. Макеты скота изготавливаются из подручных материалов (дерево в основном). Скот продают самостоятельно или через купцов в кабаки. Мастера уже в кабаке преобразуют единицу «скота» в единицы продуктов (копчёности, мясо, кура, масло, молоко, яйца, колбасы и т.п.). Наличие на кочевье постоянно 2-3 коров обязательно.
Куявы в одной из деревень близ Куябы тоже разводят скот, но сразу его продать не могут, необходимо его откормить в стойле в течение 4 часов (каждый час стожок сена).
Назад к оглавлению

Про охоту, сбор "даров природы"
Так же в селении может быть один охотник, соответственно, промышляющий охотой на «игрового» зверя (см. раздел Животные)
И, конечно же, всем можно собирать грибы, ягоды и ловить рыбу.
Назад к оглавлению

Про заморские товары
Моряки завозят в порт Барбуса заморские товары (пиво, вино, кофе, сахар, табак, шоколад и т.п.), где за игровые деньги они выкупаются купцами и дальше караванами поставляются и продаются только в кабаки.
Товары доставляются в порт Барбуса ежедневно.
На игре возможна контрабанда заморских товаров, что влечёт за собой недополучение налогов в казну государств J. Но это уже проблема власть имущих.
Назад к оглавлению

Про рудники
Рудники строятся на рудоносных участках.
Рудоносных участка на игре четыре, по одному железному в Артании и Куявии, один в нейтральной зоне, местонахождение золотого участка на начало игры неизвестно.
Рудокопы ТОЛЬКО горцы. Они добывают железную руду и золото на обозначенных рудоносных участках после строительства шахты. Шахта в виде сруба в один-два венца, бревна которого можно не окорять. Имитация ворота-подъемника. Внутри сруба неглубокая закопушка (шурф). Снаружи отвал грунта.
У каждого рудокопа должна быть лопата (не сапёрная лопатка) или кирка, копать придётся реально!
Железная руда – это окрашенные камни. Продаются купцам и после кузнецам. Один камень восстанавливает 1 хит доспеха.
Золото представляет собой слитки металла, из которого изготовляются монеты, принимаются купцами по весу.
Рудокоп может взять себе ученика, обучение проводится на руднике в течение суток.
Назад к оглавлению

Кузнецы
Только в кузне чипы железной руды могут быть преобразованы в сертификаты на оружие и доспех. Из железной руды куются сертификаты на обычные оружие и доспех из расчета 1 чип + 5 минут работы = 1 хит. Информация о количестве чипов железной руды, необходимой для отковки сертификатов на оружие, кузнецам будет дана отдельно.
Обработкой железной руды может заниматься только кузнец, и никто другой. Любой кузница должна быть антуражно оформлена. Кузницы могут быть только в городах, на стоянках.
Поскольку железная руда представляет собой окрашенные камни, то, соответственно, огонь в горне кузни должен быть таким, что бы в ходе обработки руды краска обгорела.
Назад к оглавлению

Кабаки
На игре существует три основных кабака (Куяба, Арса, Барбус), являющиеся не «столовыми», а заведениями элитного типа, в которых торгуют едой (не требующей долгого и сложного приготовления) и напитками, вымениваемыми мастерами за «урожай», «скот» и поступающими из Барбуса. В них можно за игровые деньги заказать себе еду и питье.
Кабаки обязаны выкупать у крестьян, кочевников, купцов игровой «урожай» и «скот».
Кухня и казна кабака полностью неприкосновенна. Кабатчики кабаков на территории своей кухни считаются полностью неуязвимыми. Игроки не могут прятаться у кабатчиков на кухне или за стойкой – они обязаны выйти оттуда в зал по первому требованию иных игроков.
На всей территории кабаков (это касается зала) не действует оружие, кроме кулуарного оружия. На территории кабака действуют так же яды.
Возможно появление на игре иных не мастерских кабаков и забегаловок.
Назад к оглавлению

Карты кладов
Все игровые ценности, спрятанные игроками на территории полигона, являются кладами, и на них в обязательном порядке составляется карта клада. Исключением в данном случае являются реальная еда, табак и напитки.
Карта клада должна быть красиво и интересно оформлена. Не допускается оформление карт на туалетной бумаге, на кусочках бумаги, оторванной от различных упаковок. Карта должна быть изготовлена на листе бумаги размером не менее формата А5. Возможно исполнение карты на бересте, куске ткани или кожи, в этом случае – не менее А6 формата.
Требование к оформлению карты:
  1. В обязательном порядке должна быть надпись КАРТА
  2. Наличие основных ориентиров (ближайший город, крепость)
  3. Наличие ориентиров для определения условной точки, от которой начинается непосредственный поиск клада. Это может быть наглядный ориентир на местности, например необычное дерево, определенным образом сложенная пирамида или иной знак из веток и т.д., возможны и другие ориентиры на ваше усмотрение, главное что бы этот ориентир был наглядным.
  4. Желательно - словесное описание действий для того чтобы найти клад (например «20 шагов направо» и т.д.)
Не забывайте что мы все игроки, и тому, кто пошел на поиски клада по вашей карте, должно быть интересно это делать.
Назад к оглавлению

Денежные единицы
Денежные единицы в виде золотых и серебряных монет.
Один золотой = пять серебряных монет.
Золотую руду (самородки) можно будет обменять на золотые монеты.
Назад к оглавлению

Игровые ценности
Игровыми ценностями на Игре являются:
      игровые деньги;
    • любые игровые документы (договора, закладные, векселя, сопроводительные письма, бумаги на землю);
    • золотая руда;
    • железная руда;
    • урожай и скот;
    • реальная еда, табак, напитки, если они не находятся в продуктовой или жилой палатке или на кухне кабака – тоже игровая ценность, под словом «табак» в правилах подразумеваются сигареты; трубочный табак не трофеится;
    • сертификаты на оружие и доспехи (если они не изрублены полностью);
    • оглушающие дубины;
    • осадное оружие;
    • ядра катапульт;
    • фураж;
    • карты кладов;
    • различного рода магические предметы, артефакты;
    • яды, эликсиры, зелья и прочие снадобья, а также их ингредиенты;
    • алхимические и магические книги, книги зелий и снадобий, свитки.
Всё остальное игровыми ценностями не является и не трофеится.
Сертификаты на оружие и доспехи (а также все остальные игровые ценности, кроме еды, табака и питья) могут храниться в палатках только при владельце (на палатки в магических башнях это не распространяется, там могут храниться только продукты). Выходя из палатки, он должен их обязательно выносить вместе с собой. Игровые ценности владелец может спрятать на полигоне. Но при этом он должен составить и постоянно носить при себе карту клада.
Игровая ценность не трофеится только в том случае, если она имеет соответствующую пометку мастера на видном месте, например на обложке книги.
Назад к оглавлению

Город
В городах все дома (палатки) обязательно должны быть обнесены жердями в три ряда, обтянутыми тканью или плотно закрытыми плетнем (см. раздел «Усадьба» в «Фортификации»). Таким образом, город должен выглядеть не палаточным табором, а реальным городом с отдельно стоящими усадьбами. Усадьба должна занимать площадь, достаточную для установки одной палатки и костра перед ней. Для лучшего антуража стены усадьб или дружинников рекомендуется ставить близко друг к другу – до образования естественных улиц. Между выносной стеной и усадьбами в городе должна быть оставлена площадь шириной не менее 5 метров.
Ворота усадеб штурмуются реально. Их ширина не должна быть меньше 1 метра.
Над каждой усадьбой хозяин вывешивает знак, который соотносил бы дом с профессией хозяина, или его социальным статусом. Например, чаша со змеей над аптекой или скрещенные молоты над кузней.
В городе обязательно должны иметься: дом (дворец) правителя города, тюрьма, храм (капище), площадь. За городом – кладбище. В городе должны быть: градоначальник, не менее 3 бойцов городской стражи, тюремщик, могильщик, может быть кузнец и волхв.
Назад к оглавлению

Деревня (кочевье)
В пределах деревни располагаются поля и дома крестьян (кочевников). Кроме крестьян (кочевников) в деревне может проживать лишь 1 (один) представитель другого сословия.
Назад к оглавлению

МАГИЯ

Основная характеристика магии/волшебства на игре - любое волшебство исключительно предметно. Это означает, что любое магическое действие предполагает материальный компонент, будь то носитель или ингредиент. Таким компонентом может являться практически любой неодушевленный объект: от перстня до башни. Кроме того, любое волшебное действие сопровождается сертификатом, установленного образца (ищите его в приложении), в котором оговариваются параметры волшебства. Бланки сертификатов маги получат непосредственно перед игрой, поэтому шарлатанам просьба не беспокоиться :) И последнее, боевая магия на игре не предполагается.
Отсюда первый вывод: игрок без предмета и сертификата магически-безопасен!
Вывод второй: маг в бою может быть актуален только тяжелораненым и дезертирам, на ход боевых действий магия влияния не оказывает.
Теперь немного предыстории.
Давным-давно миром правили дивы. Но появление Луны на небе пагубно отразилось на их рассудке: многие одичали и утратили силы. Значительная часть дивов обрела разум в обмен на свое бессмертие – так появились люди. Другая малочисленная часть древнего народа не изменила своей сути, но под влиянием лунного света одни сохранили лишь крупицы рассудка и волшебства, другие нашли спасение в заповедных местах. С тех пор прошло много лет… Сегодня могущественные дивы живут в заповедных местах, таких как долина дивов – это раз; в местах не столь отдаленных живут дикие дивы, они сродни нечисти: лешим, русалкам, а также некоторым уникальным чудищам – это два; ну и, конечно же, особо одаренные люди со временем обрели магические способности, а как же могло быть иначе – маги – это три! Разница лишь в том, что для дивов магия – данность, а люди свое магическое ремесло всячески развивают и окультуривают.
Всех магов-человеков на игре можно разделить на три группы:
маги стихии огня, маги стихии воды и маги-предметники.
Принадлежность мага к той или иной группе, главным образом, связана с происхождением мага. В Куявии маги в основном специализируются на стихии воды, в Артании – стихии огня, в Барбусе же люди предпочитают деньги, на которых периодически специализируются маги обеих стихий. Сущность магов-предметников заключена в их названии, кроме того их особенностью является крайняя полезность создаваемых ими предметов. В достоинствах той или иной специализации хорошо разбираются маги, все остальные их искусство ценят как есть.
У каждого создания, связанного с магией (дива или человека) есть свои именные атрибуты, имеющие соответствующие пометки мастера, эти атрибуты не подлежат отчуждению или уничтожению без согласия хозяина.
Сила мага-человека зависит от его возраста и умений, но лишь в незначительной степени. Определяющим фактором силы является башня (капище)! Т.е. на игре могут быть маги с башней и без-башенные маги, ни тех, ни других не стоит особо опасаться, конечно, если вы соблюдаете неприкосновенность их границ и интересов. Башни – это не только частная собственность магов, но и их надежное укрытие, и к этим башням лучше не подходить. В небольшом радиусе от них маги могут почти ВСЁ! Но можно рискнуть, и обратится к ближайшему магу за какой-либо помощью, вдруг поможет… А вот вооружённому лучше и не приближаться, точно испепелит или заморозит, если конечно нет защиты. Но добыть эту защиту можно только у дивов, а как их найти, да как у них ту защиту добыть мало кто знает… Хотя можно конечно у нечисти лесной поспрошать, но её тоже поискать придётся.
Назад к оглавлению

БОЕВОЙ КОДЕКС

Правила ведения боя
Поражаемая зона для оружия – «рубаха» (корпус, руки до кистей) и «шорты» (ноги до колен). Голова, шея, локти, пах, колени в поражаемую зону не входят. Нестандартная зона поражения подтверждается сертификатом Мастера. Систематическая работа в непоражаемую зону (особенно в голову), а также удар, приведший к травме, караются мастером, вплоть до удаления с игры. Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. После окончания боя (никаких «Стоп игра»!) инцидент быстро разбирается капитанами враждующих сторон (желательно где-нибудь в сторонке), и нанесший серьезную травму: рассечена голова и т.д. (если, конечно, виноват он, а не пострадавший), считается убитым и отправляется в страну мертвых. Хотя капитаны могут вынести и другое решение, в зависимости от ситуации. Решение о запрещении игроку владеть оружием и об удалении с игры принимает совет мастеров.
Попадание оружием в любую часть поражаемой зоны снимает хиты. Напоминаем вам, что игра идет на честность, игрок сам следит за своими хитами, и что вы будете драться с такими же, как вы игроками, поэтому безопасность – превыше всего, а антураж – это первый шаг к погружению в игровой мир. Игрок, завысивший свою хитовку, отправляется в Страну Мертвых на 12 часов.
Каждый игрок имеет хиты здоровья (личные хиты) и плюс хиты доспеха. Чтобы убить, нужно снять больше хитов, чем есть у игрока, и нанести добивающий удар. «Добиваю!» при этом говорить не обязательно.
Первыми с игрока снимаются хиты доспеха, а потом личные хиты.
Возможно «кулуарное» убийство: имитация перерезания горла – сразу смерть (только в НЕбоевой ситуации). Производится только игровыми ножами, проводя режущей стороной по незащищенному горлу. Убиваемый не может кричать и издавать громкие звуки. С доспехов убитого при этом, разумеется, хиты не снимаются.
Оружие, снимающее все хиты (все что тяжранит) вторым попаданием добивает!
Все игроки без шлема имеют только личные хиты.
Назад к оглавлению

Использование оружия и доспехов
Все описанное вооружение имеет реальные исторические прототипы, изготовляя какое-либо вооружение или защитный доспех, старайтесь следовать реальным образцам. Игра есть игра - невозможно добиться полного соблюдения поражающих способностей того или иного вида оружия, как и защищающих свойств доспеха.
Капитанам команд: основная масса оружия на текущий момент изготовляется из дюраля и текстолита, поэтому все воины, участвующие в боевых действиях, обязаны иметь жесткую защиту головы, рук и защиту корпуса. Персонаж, не имеющий доспеха, соответствующего этим требованиям, не будет принят мастерами как профессиональный воин, если же он будет замечен в участии в боевых действиях (участие в штурме стены, бой в первой шеренге и т. д.), то он будет удален с игры.
Всё оружие должно быть безопасно, выглядеть эстетически и максимально исторично. Допускаются клинки из следующих материалов: дерево, фанера, резина, текстолит, полосной дюраль. Все оружие, кроме специально оговоренных видов, снимает 1 хит.
Оружие, не допущенное Мастерами, будет изыматься и передаваться капитанам команд до конца Игры. Оружием, на котором нет сертификата допуска, пользоваться нельзя.
На начало Игры все допущенные доспехи и оружие «отковывают» мастера, согласно выбранной роли игрока.
Чужим оружием и доспехами пользоваться можно только с разрешения владельца или в особо критических случаях, например, для совершения побега. Но в этом случае воспользовавшийся несет за это оружие и (или) доспех полную ответственность и обязан вернуть их владельцу в целости и сохранности.
Захват рукой, фиксация подмышкой (даже в доспехе) боевой части оружия запрещены – захвативший становится тяжелораненым.
Назад к оглавлению

Допуск, Сертификаты и Трофейка
Все оружие и все доспехи на игре должны иметь паспорт допуска. Он подтверждает, что ваше оружие/доспех допущены мастером и отвечают требованиям данного кодекса. Паспорт не трофеится. На «откованные» доспехи и оружие прикрепляется соответствующий сертификат (на оружие клеится скотчем, доспешные можно носить в кошельке или кармане).
Перед получением паспорта допуска на оружие, владелец оружия проверяется на умение владения оным.
Трофеить реально можно только:
    • оглушающие дубины
    • осадное оружие
    • ядра катапульт
Остальное оружие и доспех трофеится в виде сертификатов. Если доспех изрублен – сертификат перестает быть игровой ценностью (уничтожается, или в Стране Мертвых сдается мастеру).
Трофейка стрел и арбалетных болтов запрещена. Использование чужих стрел – только с обоюдного согласия сторон.
Ношение порубленных доспехов (шлемов), одетыми на игрока – запрещено, то есть сразу после окончания боя, если с игрока были сняты все хиты доспеха, «железо» необходимо снять и переносить в руках.
Назад к оглавлению

Доспехи
К доспехам и оружию предъявляются три основных требования: эстетичность, безопасность и историческое соответствие. Если вы собираетесь ехать на игру воином – будьте добры, ознакомьтесь с реалиями доспехов на предлагаемый период и территорию. Под доспехом на игре подразумевается комплект защитного снаряжения, соответствующий историческим аналогам (или хотя бы приближенный к ним). Отдельные части этого комплекта хитов не дают, они лишь обеспечивают безопасность прикрываемых ими частей вашего тела. Комплект доспеха не дает хитов, если не хватает хотя бы одной составной части (например, у тяжелого – нет защиты плеч).
Все игроки без шлема имеют только личные хиты.
Легкие доспехи (2 хита) – Голова: легкий шлем – кожаная, войлочная или кольчужная шапка. Корпус: тегиляй, колет, стеганка (фуфайки защитой корпуса не считаем, поддоспешник должен закрывать 2/3 части поражаемой зоны). Конечности: наручи из кожи или стали (или длинный рукав тегиляя), стеганые рукавицы (при отсутствии другой защиты кисти).
Средние доспехи (4 хита) – Голова: Особо тщательно изготовленный легкий, закрывающий голову и шею целиком, а так же большую часть лица; стальной шлем без бармицы и хорошего подшлемника с наносьем. Корпус: поддоспешник; стальная кольчуга, доспех из нашитых (склепанных) железных пластин, доспех, сочетающий кожу и металл. Защищает 2/3 части поражаемой зоны от ударов игровым оружием. Конечности: стальные-кожаные плечи, наручи с локтями (кожа-сталь), стеганые/стальные рукавицы (при отсутствии другой защиты кисти).
Тяжелые доспехи (8 хитов) – Голова: Стальной шлем, закрывающий полностью голову, лицо и шею, имеющий подвеску или усиленный подшлемник. Корпус: поддоспешник, стальная жесткая защита (кольчуга с пластинчатой броней, бригант, панцирь и т.п.), закрывающая всю зону поражения. Конечности: защита плеч, полная защита рук (сталь, с элементами кожи), защита бедер и коленей (сталь, с элементами кожи) стальные рукавицы (при отсутствии другой защиты кисти).
Рыцарский доспех (бесхитовый, порубленным считается при падении бойца в нём на землю). Также называется «сверхтяжелым». Многократно превышает тяжелый доспех по показателям прочности, исторической совместимости составляющих элементов одному периоду времени и общей эстетики. Доспехи, претендующие на звание рыцарских, оценивает специальная комиссия. Стрелы лука и арбалета сверхтяжелый доспех не пробивают вообще. На ШТУРМОВУЮ стену в нём подниматься НЕЛЬЗЯ. Необходимые требования: рыцарский комплект должен включать в себя соответствующие временному промежутку части доспеха: акетон/панцердублет; кольчуга, панцирь (бригантина/кираса с наспинником и т.п.); наплечники, металлические защиты рук и ног с наколенниками и налокотниками, стальные перчатки/рукавицы, Шлем с забралом с кольчужной бармицей или кольчужным коифом (капюшоном).
Назад к оглавлению

Оружие
НОЖ, КИНЖАЛ – имитация из дерева или дюралевой пластины, имеет четко выраженную рукоять и лезвие, основное требование - безопасность, то есть никаких заусенцев и реально режущих граней. Длина лезвия не более 40 см. Только режущие удары. Снимает 1 хит. Не пробивает доспехи выше легкого.
МЕЧ – материал: дерево, фанера, текстолит и дюраль. Цвет клинка – черный, серебристый. Только рубящие удары. Дюралевые "полосники" и текстолитовые мечи обязательно должны иметь тщательно выбранные долы, т.е. в сечении напоминать рельс Основные требования: минимальный радиус округления кромок у клинка не менее 4 мм, радиус скругления острия не менее 15 мм, отсутствие реально режущих и колющих частей, эстетический вид. Минимальная длина клинка 40 см, максимальная 130 см. Шпаги не допускаются. Снимает 1 хит.
ТОПОР - рубящие удары. Материал боевой части - пористая резина (черный, серебристый цвет). Если изготовлен из литой (твердой) резины - обязательны вырезы на лезвии для амортизации. Максимальная длина рукояти 130 см. Снимает 1 хит. При ударе обухом глушит на 1 минуту (см. раздел «Оглушение»).
ДУБИНА - ударная часть изготавливается только из пластиковой бутылки объемом ровно 2 литра. Должна быть обязательно обтянута тканью с мехом (искусственным или натуральным). Мех наружу. Общая длина не более 50 см. Хитов не снимает, только глушит на 1 минуту (см. раздел «Оглушение»).
КИСТЕНЬ - рукоять не длиннее 40 см. Мягкая ударная часть размером не менее размера «арабского» мячика, гибкий элемент неметаллический, без узлов. Снимает 1 хит.
КОПЬЕ - древко длиной от 1,5 до 2,5 м. Безопасный и эстетичный клиновидный наконечник (мешочки из носков не допустим). Наносит только колющие удары (скользящий удар, то есть боковой частью наконечника, не засчитывается). Материал – пористая резина, поролон. Войлок точно не допускается. Снимает 1 хит.
ЛУК, АРБАЛЕТ - стрела снимает 2 хита. Сила натяжения не более 15 кг. Луки должны быть красивыми – палки с бельевой веревкой не допустим, текстолитовые плечи красьте или маскируйте тканью/кожей/берестой. Требования к стрелам: максимальный диаметр древка 1 см, минимальный диаметр наконечника – монета в 2 рубля, минимальная толщина гуманизатора от кончика до древка 1,5 см. Наконечник из упругой пористой резины внахлест или других материалов, обеспечивающих необходимую безопасность игровой стрелы. Оперение – перья или скотч.
ЩИТ - любые разновидности согласно прототипа. Главное требование – безопасность по жизни (никаких торчащих гвоздей и травмоопасных окантовок). Кусок фанеры или дюраля, с парой веревочных петель, щитом не является и допущен не будет
КАТАПУЛЬТА – красиво выполненная, реально действующая метательная машина. Ядра – мешочки из ткани, набитые мхом (любым другим мягким наполнителем) 30х30 см и массой не более 1 кг. Полиэтилен для изготовления ядер не допускается. Прямое и четкое попадание снаряда в любую часть тела, в щит или в оружие игрока тяжранит. Допуск и катапульт и снарядов – индивидуальный.
ТРЕБЮШЕ – требования и возможности те же, что у катапульты. Ручные требюше (перье) не допускаются.
БАЛЛИСТА, АРКБАЛЛИСТА НЕ ДОПУСКАЮТСЯ! – а также не допускаются все остальные метательные машины, стреляющие дротиками.
ШТУРМОВАЯ ЛЕСТНИЦА – изготовление и применение реальное.
ТАРАН – изготовляется и применяется реально.
ПЕРЕДВИЖНАЯ БАШНЯ - изготовляется и применяется реально.
ГЛЫБА – мешки из ткани, набитые мхом (любым другим мягким наполнителем) 1х1,5 метра, переносят и используют два человека. Бросается строго вниз со стены, всех кого заденет – убивает. Используется только в крепости, на крепость не более 4-х штук.
Также разрешено использовать специальные деревянные колья для выворачивания бревен из стен и ворот, плетеные из дерева щиты для укрытия под ними штурмующих. Использование на штурме «кошек» и деревянных молотков запрещено. Использование при штурме металлических тросов и стальных кольев также запрещено. Разрешены веревочные тросы.
Катапульты, тараны, осадные башни, ядра катапульт, плетеные щиты и штурмовые колья относятся к осадным орудиям и трофеятся реально.
Плетеные щиты, чем плотнее, тем лучше. Если стрелы, копья, ядра проходят в ячею плетения, они поражают укрывающихся.
Назад к оглавлению

Особенности хитовки и ношения доспеха разными народами
Куявы – имеют один личный хит. Могут носить любой доспех вплоть до тяжёлого. Сверхтяжёлый имеют право носить только тцар и беры (владельцы городов). Можно нанимать бойцов из крестьян или горожан, для этого кандидат должен пройти обучение в гарнизоне в течение суток. После обучения может носить легкий доспех и драться копьём или кистенём. Аналоги доспехов – Западная Европа до середины 15 века. Пользуются любым оружием.
Артане – имеют один личный хит + дополнительный личный хит при наличии топора. Могут носить только лёгкие и средние доспехи. Тяжёлые доспехи имеет право носить только тцар, главы кланов. Сверхтяжёлые доспехи не носят. Все артане – войны, крестьяне могут носить только легкий доспех и драться копьем, топором. Аналоги доспехов – скандинавские до середины 15 века. Пользуются любым оружием, но обычные мечи презирают, и используют их только на поле боя, когда собственный топор либо сломан, либо потерян.
Славы - имеют один личный хит. Могут носить только лёгкие и средние доспехи. Тяжёлый имеют право носить только командиры наёмных отрядов. Сверхтяжёлые доспехи не носят. Аналоги доспехов – славянские, монгольские до середины 15 века. Пользуются любым оружием.
Венеды - имеют один личный хит. Могут носить любой доспех вплоть до тяжёлого. Сверхтяжёлый имеют право носить только командиры наёмных отрядов. Аналоги доспехов – восточные, западные до середины 15 века. Пользуются любым оружием.
Горцы – имеют один личный хит. Могут носить только лёгкие и средние доспехи.. Аналоги доспеха – шотландские, ирландские до середины 15 века. Пользуются любым оружием.
Назад к оглавлению

Обыск
Может проходить либо реально, либо, если человек дал слово отдать все без обыска, то он обязан отдать все игровые ценности сам.
Назад к оглавлению

Оглушение
Производится только дубиной или обухом топора! Действует 1 минуту. Оглушить можно только игрока без шлема легким ударом по голове. Оглушенный молчит, ОБЯЗАТЕЛЬНО падает и не двигается с места падения. Причем падает тихо, а не так, чтобы об этом узнало пол-леса!
Назад к оглавлению

Плен
На игре человек может быть пленен двумя способами: плен словом и реальное пленение.
Пленение словом – под страхом смерти пленник дает свое согласие на плен (арест) и обязан выполнять все игровые требования (сдать оружие, отдать игровые ценности…) арестовавшего его. Плененный может освободиться только после разрешения арестовавшего его, после смерти пленителя или освобожденный третьим лицом.
Реальное пленение – реальное удержание силой (без болевых приемов) и последующее реальное связывание (без удушающих петель). Никаких ограничений в поведении пленника нет, он может порвать путы и напасть на пленивших его.
Запрещено привлекать арестованного к хозяйственным работам без его согласия. Пленный может отказаться от еды и умереть после 4 часов голодовки (должен об этом громко и внятно заявить).
Назад к оглавлению

Пытки
ПОРКА – имитируется отжиманием – 20 раз. Если наказуемый не выполняет задание, значит, он не выдержал пытки и обязан ответить на вопрос.
ДЫБА – имитируется висением на турнике, и подтягиванием. Подтягивание – натяжение дыбы. Задается вопрос, потом - 5 подтягиваний. Если наказуемый не может подтянуться по команде (или спрыгнул), то он не выдержал пытки и обязан ответить на вопрос.
Учтите: Три исполненные пытки в течение часа приводят к смерти наказуемого (умирает сразу после третьей исполненной пытки)
Все пытки должны быть антуражным образом оформлены и отыграны. Нельзя нагружать испытуемого дополнительным весом или заставлять его подтягиваться на неудобной для рук балке.
Назад к оглавлению

Членовредительство
Совершается только над связанным и не в боевой обстановке. Игроку может быть удален, или испорчен любой орган его тела. Имитируется завязыванием или перевязыванием, прятаньем под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом игрок не может до конца игровой жизни. Или до излечения, если таковое будет возможно.
Игровых «изнасилований» нет. Ни в правилах, ни «по отыгрышу».
Назад к оглавлению

Фортификации
КРЕПОСТЬ должна иметь:
    • ворота (ширина не менее 1,2 м). Примерно в середине штурмовой стены. Крепление ворот должно быть боковым либо нижним. Выходить ворота с выносной стеной должны на пологую сторону. Наглухо заколачивать ворота нельзя.
    • участок штурмовой стены - 6 м, не считая ворот (например, 3 м в каждую от ворот сторону). Высота стен не более 3 метров, башни и донжоны можно выше.
    • засеку - нештурмовая, четко обозначаются засекой на трёх уровнях: колено, живот, горло,- из дерева, верёвки.
    • калитку – нештурмовая, реально открывающаяся, размером 50 см на 50 см. Открыть калитку можно только изнутри крепости. Запирается на реальный замок, засов.
Штурмовая стена и ворота не должны выходить в реку, овраг или болото. Уважайте остальных игроков (да и мастера такую крепость не примут). Минимальное свободное пространство перед воротами 5 метров. Перед воротами не должно стоять реальных деревьев. Ворота не должны быть всю игру завалены или заколочены.
Крепость принимается Мастерами непосредственно перед Игрой. Обо всех сомнительных вопросах, возникающих при постройке, желательно заранее спросить у Мастера, чтобы не пришлось переделывать. С момента начала Игры в крепость и из крепости можно будет пройти только через ворота и калитку (не более одной реальной калитки в крепости, имитаций до пяти).
ВЕЖА, СТОЯНКА – небольшой лагерь или внутренняя крепость, имеющий штурмовые ворота, стены по обе стороны ворот шириной не более чем по 1 метру и надвратную башню минимум 1,5 метра шириной, не более 3 метра общей высотой. Остальные стены обозначены тройной невыносной засекой.
ДЕРЕВНЯ, КОЧЕВЬЕ – отличается от вежи только высотой ворот и запретом на возведение надвратной башни. Небольшой лагерь, имеющий проход или штурмовые ворота минимум 1,5 метра шириной, не более 1,5 метра высотой. Остальные стены обозначены тройной невыносной засекой. Деревня должна располагаться не менее чем в 30 (тридцати) метрах от базового лагеря. И обязательно вне зоны его видимости. В пределах деревни располагаются поля и дома крестьян (кочевников). Кроме крестьян (кочевников) в деревне может проживать лишь 1 (один) представитель другого сословия.
УСАДЬБА - огорожена такой же невыносной стеной (засекой), что и в обычной крепости - в три ряда. Однако засека усадьбы должна быть непрозрачной: из дерева (плотного плетня), ткани. Усадьба должна занимать площадь, достаточную для установки одной палатки и костра перед ней. Ворота усадеб штурмуются реально. Их ширина не должна быть меньше 1 метра. Надвратные башни над воротами усадеб строить нельзя. Усадьба не горит. В ней действует любое оружие. Обыскивается.
МАГИЧЕСКАЯ БАШНЯ, КАПИЩЕ – представляет собой сооружение любой формы более четырёх, но менее шести метров диаметре, обязательно имеющее вход и стены, желательно крышу, возможно окна. Поскольку башня мага или капище – это практически «рабочий кабинет», то и оборудовано строение должно быть в соответствии с рабочими потребностями алтарем, очагом, столом и т.д. Не горит, не рушиться при помощи физической силы, не доступно для не магических существ или существ, не обладающих магией. Если вокруг ставиться непрозрачная невыносная засека, то оно обладает всеми свойствами и характеристиками усадьбы. Т.е. вмещает палатку, костер и саму башню, но не более того; ворота шириной не менее 1 метра и без надвратных башен штурмуются реально; не горит и обыскивается. Такое строение позволяет магу использовать некоторые магические возможности внутри стен усадьбы, в том числе внутри такой усадьбы далеко не всегда действует любое оружие. Такая магическая усадьба должна быть визуально легко отличимая от усадьбы обыкновенной.
ДРУЖИННИК – из дерева или обтянут пленкой, внутри костер и лежанки. Небоевая зона. Здесь не действует обычное оружие кроме кулуарок. Как и в кабаках, здесь могут отравить. Обыскивается. Горит.
ДОМ – обычная палатка. Не боевая зона. Игровые ценности, кроме еды, питья, табака могут храниться в ней только при владельце. Выходя из палатки, он обязан их все вынести с собой. Не обыскивается. Горит. Дом или дружинник можно сжечь, навязав на каждую из четырех его сторон красную тряпочку (ленту). После этого тех, кто находится внутри дружинника, усадьбы или дома, необходимо предупредить о поджоге. Через 10 минут все, кто находятся в палатке, «сгорают», если не сняты все 4 тряпочки.
Игровые ценности при поджоге не сгорают.
Все жилые строения, стоящие отдельно в лесу, должны быть обязательно обнесены тройной невыносной засекой! В противном случае они будут в обязательном порядке сожжены, и их население – поголовно уничтожено.
Назад к оглавлению

Осада крепости
Проводится реально, через 6 часов начинается голод, каждый час погибает половина населения крепости. Еда, передаваемая из-за пределов крепости, продляет жизнь населения (1 банка тушёнки = 2 часа на человека) Можно передавать еду даже через нештурмовую стену с помощью верёвки перекинутой на высоте не менее 3 метров, или через подкоп (на ровную поверхность на уровне стены укладывается бревно и под ним реально копается подкоп, через который может пролезть человек.
СТОЛИЦЫ ОСАДОЙ НЕ БЕРУТСЯ!
Назад к оглавлению

Штурм
С 22.00 до 5.00 запрещены штурмы крепостей, массовые (более шести человек с обеих сторон) сражения, а также использование луков и арбалетов. В это время могут происходить только диверсии. Случайные боевые столкновения крупных отрядов ночью рекомендуется улаживать устно, не доводя до стычек. Напоминаем, что мастерская группа не несет ответственности за травмы, полученные игроками в ходе игры. Будьте осторожны, соблюдайте правила и технику безопасности!
Внимание! Ночью запрещено светить фонариками сквозь засеку и освещать ими штурмовую стену.
На территории крепостей и перед выносной стеной не должно быть предметов, затрудняющих или делающих опасным передвижение и ведение боевых действий. Штурм крепостей и замков реальный, но запрещено использование стали, реально режущих инструментов. При штурме и осаде разрешается использовать и строить осадные устройства (см. штурмовое оружие). Установка «кайфоломок» запрещена!
Запрещено работать против осаждающих или нападающих в щели между бревнами выносной стены таким оружием, как мечи и копья.
Действовать оружием можно только в проломы стен (ворот).
Пролом – это когда выломано хоть одно бревно.
Назад к оглавлению

Диверсии
Диверсия – это проникновение в крепость одного, двух или трех (не более) человек с целью разрушения крепости и похищения игровых ценностей. Один диверсант может уничтожить 1 постройку и убить 2 человек (вне постройки). Может совершаться в абсолютно любое время. Диверсанты не должны ставить основной задачей убийство. Диверсия не может завершиться подписанием вассалитета.
Проводить диверсии на территории другой страны только после объявления большой войны.
Назад к оглавлению

Вассалитет
Начнем с того, что поселение, все жители которого при штурме погибли, в обязательном порядке будет расселено по другим командам. Причем расселенные будут прекрасно помнить, кто и за что их убивал. Они станут отыгрывать остатки истребленного населения. Поэтому ни резать всех подряд, ни сопротивляться до последнего человека, резона нет. И нападающие, и осажденные должны всегда иметь в виду возможность сдаться на определенных условиях:
  1. Вассал не имеет права осуществлять побег или восстание в течение 12 часов.
  2. Вассал обязан послушно исполнять все указания сюзерена, которые вписываются в рамки правил и договора.
  3. Вассал обязан участвовать людно и оружно в боевых мероприятиях сюзерена (если это входит в договор);
  4. Вассал имеет право на свою политику (в тех рамках, каковые поставит ему сюзерен), т.е. если ты не присматриваешь за своими вассалами – ты сам виноват. Но и для вассала - последствия за свой счет.
  5. Вассал моего вассала - не мой вассал.
  6. Вассал не может одновременно служить двум сюзеренам.
  7. Какие дополнительные условия будут заданы в договоре вассалитета (выплата денежных сумм, предоставление людей для хоз. мероприятий, военная и материальная помощь сюзерена и т. п.) – решают сами договаривающиеся стороны.
  8. ВАССАЛЬНЫЙ ДОГОВОР НАРУШАТЬ НЕЛЬЗЯ! Это приравнивается к нарушению правил со всеми вытекающими последствиями – вплоть до вывода команды из игры. Поэтому будьте очень внимательны при оставлении договора.
  9. Договор о вассалитете заключается только в письменном виде, и в двух экземплярах.
Вассалитет считается расторгнутым если:
  1. У вассала есть на руках оба экземпляра договора вассалитета (в этом случае он может расторгнуть вассалитет по собственному желанию в любое время, правда, обязательно поставив об этом в известность сюзерена).
  2. Смерть любой из сторон, заключивших договор вассалитета.
  3. Истечение срока действия вассалитета (т. е. 12 часов).
Нападающие могут заключить вассальный договор только с благородным - владетелем крепости (замка) - или с его наследником. Причем наследнику перед этим должны принести присягу все жители его поселения. Со стороны нападения вассальный договор также подписывает благородный
Назад к оглавлению

МЕДИЦИНА

Ранения
Игрок, потерявший все хиты становится тяжелораненым, при этом он теряет возможность самостоятельно передвигаться (допускается выход из идущего боя), использовать оружие и разговаривать (только шепотом, каждое слово с усилием). Возможна потеря сознания (по желанию самого игрока). При этом игроку важно запомнить место, куда был нанесен последний удар (далее именуемое раной).
Возможно 4 зоны – две руки и две ноги, при этом ранения в корпус относятся к рукам, в тазовую область – к ногам (просто лечить раны на руках и ногах гораздо удобней, чем на туловище – тех же доспехов меньше снимать, проще перевязывать и т.д.). В принципе никто не мешает придумать, где у вас рана, главное это обозначить так, что бы лекарю было понятно, где она находится с первого взгляда. Если же игрок никак не обозначает рану, то лекарь определяет её расположение по собственному желанию (и потом никаких претензий).
Если в течение 30 минут после окончания боя (имеются в виду активные боевые действия, а не осада) игроку не была оказана помощь, то он умирает. Помощь может быть оказана лекарем профессионально или другим игроком с использованием исцеляющего зелья или перевязки.
Исцеляющее зелье готовится только магами и должно иметь соответствующий сертификат (следите за сроком годности!), при этом, снимая визуальные признаки тяжелого ранения, любое исцеляющее зелье оставляет период двухчасовой слабости и невозможности участия в боевых действиях.
Перевязка продлевает жизнь на 30 минут. Перевязку могут осуществлять игроки и без специфических знаний и умений. Перевязка осуществляется обматыванием раны любой тряпкой, но перед этим во избежание заражения крови лучше её помыть (намочить). Бинт изначально считается чистым (если он не б/у) и его мочить не нужно.
Частично порубленные личные хиты, если у вас более одного личного хита, восстанавливаются сами через 30 минут после окончания боя ТОЛЬКО если персонаж не в тяжране.
Чтобы убить окончательно, надо нанести завершающий удар. Легкораненых нет.
У зверей состояния тяжрана не бывает. Либо они живы, либо убиты. У нечисти, включая персонажей в зверином облике (превращенных в зверей, или у оборотней), состояние тяжрана есть.
Назад к оглавлению

Лечение тяжранов
Лечить тяжранов могут только лекари (любого уровня). В ходе лечения может выясниться, что единственным вариантом сохранения жизни является ампутация раненой конечности (в случае заражения крови это будет практически всегда). В этом случае раненому предлагается выбор – жизнь калекой либо почти гарантированная смерть (если раненый без сознания, то делаются попытки привести его в сознание и в случае неудачи решение ампутировать или нет, принимает лекарь либо заинтересованные в дальнейшей судьбе раненого лица). При этом существует небольшая вероятность смерти раненого при проведении ампутации, а также крайне маленькая вероятность выжить при отказе от нее.
Калекой человек остается до конца игровой жизни, человек с ампутированной рукой не может пользоваться этой рукой вообще, человеку с ампутированной ногой делают подобие протеза (шина), в результате чего он не может бегать и сгибать её в колене (при этом не нужно на одной ноге скакать). Во всем остальном калека остается прежним, вплоть до возможности участия в боевых действиях.
В случае успешного лечения (без ампутации) игроку требуется время на восстановление 2 часа. В течении этих 2 часов он не может пользоваться оружием и участвовать в боевых действиях, бегать, громко разговаривать и перемещать тяжести. Передвигаться самостоятельно может через один час и только медленным шагом.
Если больной соблюдает постельный режим, который заключается в лежании/сидении на кровати с возможностью нормально разговаривать, то время восстановления сокращается на полчаса. Кровать должна защищать больного от грязи, сырости и холода голой земли.
Если больного накормить нормальным обедом, то время на восстановление можно сократить ещё на полчаса, (поел – минус полчаса, если меньше получаса оставалось, то сразу здоров).
Если больной находится в госпитале, то время восстановления сокращается на один час. Допускается самостоятельное перемещение в пределах госпиталя. Для похода в туалет (реальный) требуется любой здоровый (не больной) мужчина, который помогает больному добраться туда и обратно. Поход без помощника (как и любое другое самостоятельное перемещение) приводит к вскрытию раны, т.е. возвращению к состоянию тяжелораненый.
Калекам время на восстановление не требуется, т.е. после проведения ампутации игрок сразу возвращается в игру.
У аптекарей можно приобрести стимулирующие зелья, позволяющие ускорить период восстановления или дающие возможность передвигаться во время периода восстановления, но без права участия в боевых действиях.
Назад к оглавлению

Болезни и их лечение
Лихорадка: причины – ненадетый прикид, матерная ругань или неигровые разговоры. В течение 6 часов больной ощущает общую слабость (стремится сидеть или лежать, ходит с трудом, участвовать в боевых действиях не может и снимает с себя тяжелые части доспеха), периодически случаются приступы кашля, постоянный насморк. После 6 часов проходит сама, при этом больной еще на час полностью теряет голос (но уже нормально ходит, никаких кашлей, может воевать). Может быть вылечена лекарем (с вероятностью осложнения в виде временной потери голоса после), либо приобретенным у аптекаря зельем (лечение без осложнений). Периода восстановления после лечения нет, не заразна.
Проказа: причины - пьянство, неадекватное поведение, грубое нарушение правил. Сопровождается мгновенным проявлением слабости (стремится сидеть или лежать, ходит с трудом, участвовать в боевых действиях не может и снимает с себя тяжелые части доспеха), а также срамными ярко красными кольцами на лице. Лечится лекарем с помощью приобретенного у аптекаря зелья ТОЛЬКО после протрезвления и извинения перед людьми, которые пострадали физически или морально от подобного поведения и выполнением мастерских поручений, иначе смерть с максимальным сроком отсидки. В особых случаях возможно удаление с полигона. Как правило, проказа не заразна, однако в редких случаях возможны эпидемии.
Чума: причина – грязь или порубленная «зелёнка» в лагере. В течение часа игрок испытывает общую слабость как при лихорадке (стремится сидеть или лежать, ходит с трудом, участвовать в боевых действиях не может и снимает с себя тяжелые части доспеха), но без насморка и кашля. Спустя час рисуются черные пятна на лице, и игрок теряет возможность передвижения (может с трудом дойти до пригодного для лежания места), говорит тихим шепотом. Еще через полчаса смерть. Лечится только лекарями, причем только после появления пятен на лице. Периода восстановления нет, заразна, передается ощутимым касанием с открытой частью тела больного (рукопожатие, поцелуй, объятие, ощупывание лба). При этом больной должен сообщить коснувшемуся о том, что тот тоже заражен (максимально незаметно для окружающих). По слухам, существует зелье для лечения чумы, но, говорят, что при его изготовлении требуется магия.
Другое: в процессе игры любой игрок может почувствовать игровые недомогания, боли, тошноту и т.п. и обратиться к лекарю за помощью. Лекарь же определит, что это за болезнь и может ли он ее вылечить. И даже если болезнь не магической природы и подвластна лекарю, неизвестно, сколько времени ему понадобится на лечение и какие побочные эффекты возможны (к смерти и увечьям подобные болезни не приведут в любом случае).
Кроме того, приветствуется, если игроки сами будут убеждать особо ругающихся или «голых» заболевать лихорадкой, а капитану команды, в которой приехал такой игрок, дается право наказать нарушителя данной болезнью. Например, если вам вдруг говорят, что вы очень бледно выглядите, и спрашивают, хорошо ли себя чувствуете, при этом на вас вместо игровых штанов джинсы, то, пожалуй, стоит заболеть, хотя напрямую к этому никто не обязывает.
Детали (как повышать уровень лекарю, методы лечения, вероятности успешного лечения, ампутации, осложнения, и прочее) описаны в отдельном приложении, которое необходимо знать только лекарям. Остальным же нужно помнить, что на успех лечения влияет не только уровень лекаря, но и вера.
Назад к оглавлению

СТРАНА МЁРТВЫХ

Общие положения
Игрок считается «убитым», если с него сняты все хиты и нанесен добивающий удар.
Во время боя мертвый должен упасть или сесть на землю так, чтобы не мешать сражающимся, одеть на голову белую колпак, так чтобы было скрыто лицо. Полагается дождаться конца боя, чтобы выжившие (если такие есть) успели обобрать трупы. При этом убитый должен отдать игровые ценности по первому требованию, без утайки, тому, кто его обыскивает. Все игровые ценности, не снятые с трупа мародерами, покойный обязан сдать мастеру. Исключение составляют еда, питье и сигареты.
Потом погибший отправляется в Страну Мертвых, где сдает мастеру свой сертификат, записывает свое имя, город, род занятий и причину гибели в Книгу Павших. Время пребывания в Стране Мертвых начинается с момента регистрации в Книге Павших. До прибытия в Страну Мертвых покойник "призрак" и неприкосновенен. Мертвец не имеет права разговаривать с живыми. Единственным способом движения по полигону в качестве мертвого, является перемещение в сторону Страны Мертвых в белом колпаке. Запрещено рассказывать другим игрокам, кто и за что Вас убил.
Минимальный срок пребывания в Стране Мертвых (со всеми скидками) – 4 часа.
Хороший и своевременный похоронный обряд проведенный служителем культа (снимается час из общего времени отсидки). Каждое крупное поселение должно иметь кладбище и гробовщика (могильщика). В случае нахождения неупокоенного трупа на территории города возможно наступление эпидемии. Начавшийся погребальный обряд отменяет этот событие. Обряд не должен проводиться менее 10 минут. Похороны могут проводиться по усмотрению участников.
Максимальный срок (12 часов) дается за такие нарушения:
    • нарушения при «жизни» правил игры.
    • завышение своей хитовки.
    • если мертвый слишком задержался на месте своей гибели.
    • не надел белый колпак или оставил лицо открытым.
    • сообщение живым или мертвым подробностей своей смерти.
    • если игрок попался в пьяном виде (даже не обязательно принимающим участие в боевых действиях) на глаза Мастеру.
    • хождение «не по игре» (в туалет, за водой, за вещами в другой лагерь, «посмотреть штурм»...)
    • был замечен в неоправданных убийствах (от скуки, просто так и др.)
    • другие нарушения, за которые дается 12 часов, упомянутые в правилах.
Нарушением не является, если "убитый" игрок задержался на штурме для фото- или видеосъемки. Есть камера - снимай, нет камеры - иди в мертвятник.
Мастер вправе привлечь игрока к хозяйственным работам в мастерятнике, кабаке или на территории полигона. Также мастер привлекает игрока к выполнению поручений разного рода, необходимых для хода Игры (том числе выход животным), за что снижается время отсидки. Возможен выход в игротехнической роли.
На игровые взносы в Стране Мертвых создается запас сигарет и еды.
Из Страны Мертвых не отпускают ночевать в свой лагерь.
В Стране Мертвых можно спать – срок нахождения от этого не увеличивается.
Назад к оглавлению

Деторождение
После свадьбы можно подать Мастерам заявку на ребенка, а Мастера уже сами решат - будет ли он у вас.
Заявку беременная или ее муж либо сами приносят в мастерятник, либо передают с мертвым (в этом случае к нему можно обратиться).
Обычный срок беременности – 3 часа
С момента подачи заявки до родов необходимо отыгрывать состояние беременности.
Роды принимать обязательно. Это могут делать только лекарь
Прервать беременность после подачи заявления нельзя.
Родившийся должен отыгрывать ребенка 1 час. Обозначается бантиком. Оружием и доспехами пользоваться не может. По истечению часа «ребенку» – 18 лет, и он обладает всеми гражданскими правами.
На проштрафившихся игроков, получивших 12 часов в Стране Мёртвых, выход ребёнком не распространяется.
Назад к оглавлению

НЕЧИСТЬ И МИФИЧЕСКИЕ СУЩЕСТВА

Еще раз история. Давным-давно миром правили дивы. Но появление Луны на небе пагубно отразилось на их рассудке: многие одичали и утратили силы. Значительная часть дивов обрела разум в обмен на свое бессмертие – так появились люди. Другая малочисленная часть древнего народа не изменила своей сути, но под влиянием лунного света одни сохранили лишь крупицы рассудка и волшебства, другие нашли спасение в заповедных местах.
А на сегодняшний день так: могущественные дивы живут в заповедных местах, самое известное из которых это Долина Дивов – это раз; в местах не столь отдаленных от людей живут дикие дивы, они сродни низшей нечисти: лешим, мавкам, упырям, а также некоторым уникальным чудищам – это два.
Внешне все дивы человекообразны – все-таки родственники :) Дикие дивы – есть в их внешнем виде что-то дикое, хотя иногда, случайно встретившись, можно и лешего за рослого незнакомца принять или мавку –за девку красную. Дивы же из Долины Дивов так и вовсе почти от людей неотличимы. Но есть один верный признак, как дива от человека отличить – все дивы луной мечены, вот и прячут они эти знаки от посторонних глаз.
Хитовка дивов может быть общечеловеческой, если иное не отображено в личном сертификате игрока. Доспехов дивы не носят, оружием пользуются при возможности и необходимости. Магия для дивов хоть и данность, но все их действия и механизмы укладываются в рамки данных правил.
Назад к оглавлению

Дикие дивы - нечисть
Лешаки, лесовики, боровики - древнейшие обитатели леса. Ростом гораздо выше людей, с головы до ног в крупных чешуйках. Ни вреда от них, ни пользы. Умеют предохранять себя, знают, как «заклясть леса», немы, но голосисты, умеют петь без слов, хохотать, хлопать в ладоши, аукаться, свистать и плакать по-людски. «Шкуру не снимешь, мяса нет, а из жил даже тетиву не сделаешь – рвется»
Леший - хозяин леса, угрюмый бородатый старик, любящий больше всего зло шутить над людьми, забредшим в его владения - чащи и буреломы. Встреча с Лешим не сулит ничего хорошего. Он пугает человека, заставляет заблудиться. Когда он поет без слов, хлопая в ладоши, начинается буря. Лешие могут плакать, кричать, аукать, но при встрече с людьми непременно замолкают. Леший может заставить плутать и кружить на одном месте, связав в узел все лесные тропинки и проходы. Зная, что леший носит лапти, обутые не на те ноги, путники, желая угодить проказливому духу, делали тоже самое. Больше всего леший не любит неосмотрительных людей и тех, кто оскверняет лесную тишину бранным словом.
Русалки, мавки, вилы, купальницы - прекрасные девушки, только встреча с ними ничего хорошего человеку не сулит. Они так прекрасны, что встретит их мужчина - и затоскует навеки, на земную женщину взглянуть не захочет. Встретит купалку женщина - и тоже в тоске проведет остаток дней, ибо никогда ей не быть такой прекрасной. Они божества влаги и плодородия, выливающие на поля росу из волшебных рогов. О них говорили, то как о девушках-лебедях, прилетающих с небес, то как о хозяйках колодцев и ручьев, то как о мавках-утопленницах, то как о полудницах, бегающих в полдень по хлебным полям и придающим силу колосу. По народным поверьям, иногда русалки выходят из своих подводных убежищ, качаются на ветвях, а если встретят мужчину, могут защекотать до смерти либо увлечь за собой на дно озера.
Упыри – злобные болотные духи. Их холодные лапы подстерегают в болоте и человека и зверя. А могут и темными заклятьями в трясину завести Утянут на дно и сожрут,. Упырь как постаревшая лягушка - толстобрюхий, с блестящей скользкой кожей, грязная желто-серая голова, облепленная ряской и тиной, худая желтая рука с длинными когтями, похожая на осклизлую ветку, тонкие кривые ноги с перепонками, глаза как у лягухи: выпяченные, немигающие. Упыри боятся солнца, но в ливень даже лягушки скачут по берегу, а кроме солнца упыри боятся только огня, его младшего брата.
Кикимора болотная - злобный болотный дух. Любит наряжаться в меха из мхов и вплетает в волосы лесные и болотные растения. Но людям показывается редко, ибо предпочитает быть невидимой и только кричит из болота громким голосом. От нее добра не жди - заманит человека в трясину, нападет и ездит на нем верхом до первых утренних лучей.
Водяной - хозяин глубоких темных озер, омутов, трясин, болот. Тихими ночами забавляется тем, что хлопает ладонями по воде, а когда рассердится, то разрывает садки и ломает переправы. Выглядит он как обмотанный тиной старик в шапке из водорослей. Недоброжелательство к людям и злобный характер водяного выражаются в том, что он сторожит каждого человека, являющегося в его владениях. С собой на дно он утаскивает тех, кто вздумает купаться после заката.
Назад к оглавлению

Долина Дивов
В Долине Дивов живут могущественные дивы, сохранившие и рассудок, и магические силы. Живут они очень обособленно, сами контактов с людьми без особой надобности не ищут, у себя людей не жалуют: мало тех, кто к ним ходил, да еще меньше тех, кто возвращался… хотя, кто знает, может и не дошел никто до той долины. Где она есть только маги и волхвы знают, да и то самые старые и мудрые. Зато всем известно, что, если какой особенный магический предмет нужен или колдовство особенное, то долина – самое верное место для поисков. Есть в Долине Дивов и магические башни – одна или две – по свойствам и характеристикам ничем от магических башен магов не отличаются, такие же неприступные и бесполезные для обычных людей.
Назад к оглавлению

ЖИВОТНЫЕ

Волк – 1 хит. Ударом лапы снимает 1 хит; схватив своими лапами за плечи – убивает сразу, не переводя в тяжран. Не пробивает средний доспех и выше. Волчья маска, воет.
Кабан – 2 хита. Поражает кинжалами (клыками). Не пробивает тяжелый доспех и выше. Маска кабана, визжит и хрюкает. Ранение кабаньим клыком приводит к бешенству.
Медведь – 3 хита. Ударом лапы снимает один хит, схватив обеими лапами за плечи – убивает сразу, не переводя в тяжран. Не пробивает сверхтяжелый доспех. Медвежья маска, рычит.
Животных можно приручать, предлагая еды. Успех, впрочем, не гарантирован. На людей первыми не нападают (обычно), разговаривать не могут. Человеческой речью владеют лишь персонажи, магическим путем превращенные в зверя.
Назад к оглавлению

КОНТАКТЫ

Все предложения, вопросы и заявки отсылать по адресу: troetcarstvie@mail.ru
Шуйгин Павел (Марч) – главный мастер
Рудый Евгений (Чиаран) – мастер по боёвке
Ксения Тур – мастер по магии и «аномальным зонам»
Алексей Махнёв (Торин) и Игнат Быков – мастера «Страны Мёртвых»
Назад к оглавлению

ПРИЛОЖЕНИЯ
Приложение 1: Состав автомобильной аптечки
(обязательный минимум для КАЖДОЙ команды)
  1. Обезболивающие, противовоспалительные:
      • Анальгин - 1 уп.
      • Аспирин - 1 уп.
  2. Средства для остановки кровотечения, обработки и перевязки ран:
      • Жгут для остановки кровотечения - 1 шт.
      • Бинт стерильный 10x5 - 2 шт.
      • Лейкопластырь бактерицидный - 1 катушка.
      • Стрептоцид (порошок для присыпки открытых ран) – 1 банка.
      • Йод или зеленка - 1 фл.
      • Перекись водорода – 1 фл.
      • Фурациллин (для промывания ран) – 1 уп.
      • Бинт эластичный (помощь при растяжениях) - 1 шт.
      • Вата 50 грамм - 1 уп.
  3. Средство при болях в сердце:
      • Валидол в таблетках - 1 уп.
  4. Средство при обмороке:
      • Нашатырный спирт - 1 фл.
  5. Средство при отравлении:
      • Уголь активированный в табл. - 5 уп.
  6. Остальное:
      • Ножницы
      • Коробок спичек
Назад к оглавлению

Приложение 2: Игровой костюм
Игровым считается костюм соответствующий обозначенным в разделах «Команды и роли», «Особенности хитовки и ношения доспеха разными народами» требованиям.
Однозначно запрещены к ношению на игре и не считаются ни игровым костюмом, ни его элементами:
    • камуфляж во всех проявлениях;
    • джинсы и одежда из джинсовой ткани, в том числе и черного цвета;
    • современная верхняя одежда (куртки, плащи, пуховики, «косухи», «магазинные» балахоны из современной ткани и современного покроя) - словом, любая современная верхняя одежда, купленная в магазине или на рынке;
    • современные рубашки;
    • кроссовки и кеды (даже обшитые тканью), открытая летняя обувь - в Карелии много змей!!!
    • вязаные шапки типа «плевок» и их иные современные варианты;
    • современные банданы;
    • полиэтиленовые плащи-дождевики.
Ограниченно разрешены к ношению на игре следующие современные элементы:
    • берцы (при условии, что шнуровка закрыта тканью, кожей или мехом);
    • резиновые сапоги (только черного цвета). Также при условии, что голенища закрыты тканью, кожей или мехом;
    • сапоги на шнуровке и ботинки на шнуровке – только для девушек;
    • вязаные свитера – только без рисунка и скрытые под основным костюмом;
    • плащи-дождевики из прорезиненной ткани (только черного или зеленого цвета – на случай дождя).
Полностью разрешены к ношению на игре, хоть и не являются полноценными элементами игрового костюма:
    • современное нижнее белье (не видное под игровым костюмом)
    • кирзовые, яловые и хромовые сапоги современного кроя.
    • необходимые аксессуары (очки, часы, фотоаппараты)
Назад к оглавлению

Приложение 3: Краткий мифологический словарь
Род
Всевышний. Творец. Все-Бог. Все в Мире, все Миры и Вселенную создал Род. Он родитель всего живого и сущего, он породил все, что видимо вокруг и невидимо. Род-бытие. Род – все и все – Род. Его существование во всем: Природе, Вселенной, Жизни, Любви, Смерти. Он непостижим, непознаваем.
Мы называем его разными именами, так как обращаемся к его ликам. "Род-отец богов, он и мать богов, он рожден собой и родится вновь". Древние боги мироздания, старшие боги небесные, младшие боги стихий, и сам человек, и все что есть: и свет и тьма, и жизнь и смерть, и мертвое и живое - во всем присутствует бог изначальный, все это - суть проявления Единого Начала, Рода Вседержителя. И Единое, проявляясь через множественность, остается при этом Единым.
Присутствием Рода проникнут сам наш язык, в близких словах: родная, родной, родина, народ, рождение. Эти слова учат нас священному отношению к семье и своему роду, как большой семье. Постоянными спутницами Рода были Рожаницы, Лада и Леля, они богини любви, покровительницы весеннего возрождения природы, защитницами молодых матерей и маленьких детей.
Явь, Навь и Правь
Род разделил Свет и Тьму, Явь и Навь, Правду с Кривдою. Явь – мир явленный, "светлая сила", управляющая миром, сила, сохраняющая мир, рожденный Родом, в таковой его Неизменности. Явь - это есть, то что явно, то что является. Навь – мир духовный, незримый, одновременно это и загробный мир и "темная сила", олицетворяющая силу изменения, совокупность сил изменяющих мир. Навь не разрушение, не хаос и не некое "абсолютное зло". "Добро" и "зло" рождаются разумом и вне разума не существует. Явь и Навь, "Неизменность" и "Изменение" противодействуют и переплетаются, часто меняясь местами. Победа одной силы над другой принципиально невозможна. Пока существует эта Вселенная с её Законами, ни одна из сил не может существовать без другой. "Противоборствующие в своем единстве" силы смыкаются в гармонии, которой является Правь. В природе нет "добра" и "зла". Только вблизи разрушающая сила видится злом. Позже она обернется в добро. Что-то исчезает, а что-то рождается. Ничто не уходит в никуда, и ничто из ниоткуда не появляется. Это одна из граней Закона Коловращения. Если что-то «умерло» в одном своём качестве, оно всенепременно «родится» в качестве уже другом. Так на смену Зимы приходит Лето, на смену Ночи – День, и продолжается так от Коло и до Коло, неисчислимое количество раз. И нет ни чистого добра, нет ни чистого зла, но есть справедливость. Справедливость выше милосердия. Справедливости просят у Рода в споре, он всегда станет на сторону Прави.
Лада Мать небесная, богородица, Лада-матушка, спутница Сварога – отца богов. Старшая Рожаница – Лада - покровительница родов, женщин, детей. Лада – Любовь-Лето, сила любви в зрелости. Она - летнее изобилие, полнота зрелой жизни. Лада – заступница людей, она имеет отношение к установлению порядка: «ладить», «налаживать».
Сварог Старший бог Рода Божьего, отец всех Сварожичей, Великий Пращур. Небесный кузнец. Он - творящий лик Рода, олицетворение неба, сотворивший Землю-матушку. Он, ударив молотом по Алатырь-камню, создал силы светлые и светлое воинство, высек искры, и из этих искр родились все Сварожичи. Нельзя ничего просить у Сварога кроме суда и совета по душе. От земных страстей он далек, ему поклон и Боги отдают, он их Отец и Учитель. Высшее Знание может дать человеку Сварог, но редкие люди приближаются к его чертогам.
Ящер – Черный Змей Владыка подземных вод и подземного мира. Могучее и враждебное чудовище. Ящер, ударив по Алатырь-камню, создал все силы черные, змеи лютые и вся нечисть земная и водная. Ящера считали поглотителем Солнца. Ежедневно вечернее светило опускается за пределы мира и подземной рекой плывет на восток. Река эта течет внутри двуглавого Ящера, проглатывающего Солнце своей западной пастью и изрыгающего из восточной. Ящер не враждебен Солнцу, он возвращает светило добровольно. Святилище Ящера располагалось на болотах, берегах озер и рек. Береговые святилища Ящера имели идеально круглую форму - как символ совершенства, порядка противопоставлялся разрушительной силе этого бога.
Мать Сыра Земля всех кормит, всех поит, всех одевает, всех своим теплом пригревает. Первая мать людей - Лада-Матушка, мать небесная, богородица, а вторая мать - Мать Сыра Земля. Третья мать - что мучилась в родах. Земля-Матушка со стихиями связана, которые выступают в роли материнской жизнезарождающей среды, она отвечает за плодородие (в первую очередь женское). Всякая земная мать хоть что-то да берет от Матушки-Земли.
Макошь-матушка - мать-богиня судьбы неминучая. Она нити прядет, в клубок сматывает, не простые то нити - волшебные. Из тех нитей сплетается жизнь человека - от завязки-рожденья и до конца, до последней развязки и смерти. А богини Недоля и Долюшка на тех нитях не глядя завязывают узелочки - на счастье, на горе ли - только Макоши это ведомо. Даже боги пред ней преклоняются, и все они подчиняются тем неведомым нитям Макоши. Макошь - женщина, и потому изменчива - может принести и радость и горе. Милует и награждает она только сильных духом, борющихся за счастье. Она дает выход из самых безнадежных положений, если человек не отчаялся, если идет из последних сил, если не изменил себе и мечте. И тогда Макошь посылает человеку удачу. Но если человек опустился, разуверился, предал мечту, устал и махнул на все рукой - мол. Кривая вывезет, то его ждет горькое разочарование. Макошь отвернет свой лик. Макошь любящая, всепрощающая и беспощадная в своей справедливости.
ДОЧЕРИ ЛАДЫ
Леля - Богиня любви и радости. Леля - Любовь- Весна, первая любовь юности. Она является богиней нежных, трепетных весенних ветерков, первых цветов, юной женственности, покровительница влюбленных, красоты, счастья. Она - юная девушка, но не трудно Леле повернуться к человеку тем ликом, что примется. Леля - вторая, младшая, богиня Рожаница. Обе (Лада и Леля) – спутницы богини Макоши, главные помощницы роду человеческому.
Жива - Богиня жизни, покровительница всего живого, не только человека, а всякой пташки и былинки. Жива, оживляющая Лето жаркое и Весну. Жива - подательница жизненной силы Рода, делающей все живое собственно живым. Как сама жизнь, великолепна и безыскусна Жива. Она всегда рядом от рождения до смерти.
Мара - Осень хладная и Зима. Богиня смерти. Мара- это Светлая Смерть. Она приходит во всем своем сиянии, только когда настает час перехода. Она уводит души в радужный Вирий, и следит за тем, чтоб все было по справедливости, по закону и по совести. Неразлучны прекрасные сестры Жива и Мара. Рядом ходят жизнь и смерть, одно - продолжение другого.
СВАРОЖИЧИ
Семаргл-Огнебог. Ярый бог, словно Солнышко Красное озаряет он всю Вселенную. Под Семарглом-Огнем - златогривый конь, у того коня шерсть серебряная. Его знамя - дым, его конь - огонь. Чeрный выжженный след оставляет он, если едет по полю широкому.
Хорс - бог, олицетворяющий Солнце, непрестанно движущееся по небесному своду. Днем Солнце медленно двигается по небу – это Хорс по небу едит в золотой колеснице, а ночью возвращается обратно по поземной реке, чтобы утром вновь появиться на небосклоне. Хорс олицетворяет бег времени. Благодаря Хорсу времена меняются. Может ли он дать власть над временем? Да, но не всякому. Имя Хорс происходит от ''хор''- круг, окружность, что отбражает связь с Солнцем, отсюда и появилось название - ''хоровод''.
Коляда – Зимнее солнце. Коло - круг, солнце - круг. Сразу после зимнего солнцестояния, после трех черных дней, когда солнце еле-еле выглядывает, как начнет оно снова в гору идти - 23 декабря Коляде славу поют. А вот сам Коляда - тот, кто следит за вращением круга, чтобы времена менялись, как от века положено. Круг года, круг судьбы, еще одно кольцо на стволе дерева - не так-то прост Коляда. Сливаются в морозном небе солнечные круги, летит по небу Хорс... Еще не возрождение, но поворот круга к жизни. На вершок смерть отступила - уже праздник.
Ярило - Бог, рожденный Матерью Сырой Землей от щуки-Рода Небесного. Ярило - бог сексуальной силы, ярости воина (когда Солнце входит в кровь). Он олицетворял сильные эмоции, неподконтрольные рассудку и часто связанные с плодородием, размножения, физической любви, появляясь после зимы, он распространял весеннее солнечное тепло, оплодотворяющее землю, возбуждал силу в растениях и людях, наполнял людей храбростью и пылкостью чувств. Название произошло от славянского ''яр''- сила. Его представляли ясным, рыжим, синеглазым, веселым юношей, который может скидываться то рыжим туром, то медведем трёхлеткой с силищей матёрого зверя.
Таусень - осенний огонь. В осеннее равноденствие, 22 сентября, на Таусень, как и на Велесов день, гасили все огни, вычищали печи, очаги, и разносили по домам чистый новый огонь, полученный, как правило, трением. Этот огонь будет греть людей и скотину всю зиму до весны. Лечить хвори, отгонять зло. Таусень роняет листья, с ними на землю падает всякая чертовщина, накопившаяся за лето. Таусень всю эту гадость приморозит, первым снежком прикроет. Суров дядя Таусень, проверяет запасы - хватит ли на зиму? Как ни хорохорься, а глянет Таусень в очи - и уж точно знаешь, как зимовать будешь, сколько наработал, сколько собрал за лето. Воздают Таусеню зерном, хмелем на пиво, мёдом.
Агни - Младший из Сварожичей, бог Земного Огня. Являет собой Силу Богов Небесных на земле - очищающую и оберегающую от всякой нечисти. Агни – посредник между Миром Людей и Миром Богов. Он бог жертвенного костра, возносящего жертвенное приношение в небесный мир богов. Агни - также бог домашнего очага, тот, что всегда согреет, тот, что излечит любую боль. Рядом с ним человек растет, у него учится силе жизни. Это молодой, сияющий бог, щедрый даритель семейного счастья, он остается на земле круглый год, вздымая свои золотые кудри на огненном жертвеннике и в домашнем очаге…
Перун - Небесный воевода. Бог воинов, повелитель грома и молний. Охраняет все живое на земле. В битве покровительствует воинам, только в распре междоусобной - не зовите его, не придет. После битвы забирает воинов павших в свое небесное войско. Рассказывали, войско это видели при больших сражениях против захватчиков. Как перуновы отряды в небе появлялись - у стоящих на земле силы прибавлялось. В сверкающих доспехах, с пучком дротиков-молний появляется Перун во время грозы, чтоб прогнать с земли нечисть.
Стрибог - бог ветра, родившийся из дыхания Рода. Вольны ветры над Землей-Матушкой, лишь Стрибог им старшина. Все ветры ''стрибожьи внуки'': Посвист-старший ветер, считается богом бури; Догода - теплый легкий ветерок, бог приятной погоды; Северный ветер - несет холод, очень суров и только к лету немного добреет; Южный ветер- несет тепло, имеет горячий нрав; Западный ветер- немного суховат, бывает сердит, но малый он добрый; Восточный ветер- имеет характер неожиданный, таинственный и коварный; Полуденик вместе с Полуночником резвятся днем и ночью. Ветер предстает в образе седовласого старика с косматыми бровями и облачно белой бородой, обитающего на краю света, в глухом лесу. Его символы стрижи- птицы, что на землю не садятся. У ветра много внуков и сыновей, мелких ветерков: Посвист - старший ветер, считается богом бори; Подага - жаркий, иссушающий ветер, живет в пустыне на Юге; Погода - теплый, легкий ветерок, Бог приятной погоды; Южный ветер - имеет горячию, южный нрав, несет с собой тепло и запах Юга; Северный ветер - несет холод от океана, он очень суров и только к лету немного добреет; Западный ветер - настоящий европеец, немного суховат, бывает сердит, но малый он добрый; Восточный ветер - как азиат имеет характер неожиданный, таинственный и коварный; Полуденик вместе с Полуночником резвятся днем и ночью.
Велес - Бог, рожденный Зeмун - Коровой небесной от Щуки-Рода Единого. Велес - страж и хранитель реки Смородины, Черного камня. После смерти людские души поднимались вместе с дымом погребального костра к вратам Нави. Здесь души встречает Велес. Велес владеет мудростью, знанием, его вотчина наземное царство, он ведает делами земными. Велес - властитель лесов, покровитель зверей, каждый человек, что через лес проходит должен Велесу поклон класть. Имя Велеса происходит от слова ''волохатый''- мохнатый. Многолик и могуч Велес. И чёрный тур, и могучий медведь, и грозный лесной старец. Шапка льняных волос над темными глазами, мягкие сапоги, лук за спиной… То ли солнечный зайчик пляшет на листьях ясеня, то ли Велес оглянулся, мимо прошел… Только услышишь свирель… или птицу? Коли встретил человек в лесу Ясеневого Лучника - будет ему удача и радость. Велесов день – Комоедины. В этот день медведь из берлоги выходит. Начинается новый год. В этот день зажигают новый огонь во всех домах, чистый огонь новой жизни. Хоронят зиму с её метелями да морозным страхом, катятся огненные колеса с горы…
Авось - бог удачи, счастливого случая. Ладный, лихой, веселый... Серые очи под пепельными кудрями, мягкий шаг, плотницкий топор за поясом... То ли серый утренний туман на деревенской улице, то ли тень за плетнем, то ли скрипнули сами ворота, то ли Авось мимо шел, завернул по дороге. Нигде надолго он не задерживается, никому его не приманить. Почти на одно лицо братья Велес и Авось, часто по одной дорожке ходят, только Авось поближе к людям, ему с ними интересно. Любит тех, в ком ярость жизни и радость. "Авось, прорвемся!" Когда струна в душе звучит - Авось мимо не пройдет.
Дажьбог – сын русалки Роси, а через нее внуком Велеса и сын Перуна и Сварога. Он –Поле спелой пшеницы, золотой свет солнца рано утром. Солнце дающее, дарующее силу и людям, и полям. Солнце урожая. Солнце мирной земли. Дажьбог – творец славян, и все мы – дажьбожьи внуки. Закон людской жизни поставил Дажьбог. Чтоб жили внуки по совести.
Купала - Дочь Небесного Огнебога Семаргла и Купальницы. Хозяйка вод, покровительница творчества, та, что хранит в лесных озерах одолень-траву и покровительствует тем, кто не творить не может. Купала - темнокосая, синеглазая жена Ярилы, в ней горит огонь страстной Любви. Купала с Ярилой - соединение огня и воды, символ оплодотворения, новой жизни. Символ творчества, порожденного соединением любящих душ. На праздник Купалы, всю ночь горят костры, звучат песни. Празднуют свадьбу Ярилы и Купалы. Прыгают через костры парами. Кто не разнимет рук над пламенем - сохранит огонь Любви. Удачу в течение года бережет уголь, взятый из купальского костра. Эта единственная ночь в году, когда появляется цветок папоротника.
Чур - Важнейшая славянская мудрость - достойное отношение к умножению и процветанию рода семейного и рода всего. От Рода исходит и благосклонное отношение к людям и окружающему нас миру. С древних времен Рода, а также Старшего бога Рода Божьего - Сварога называли Пращуром, Щуром, Чуром. Этим же именем величают предков, так как они, Пращуры наши, причастны к благу настоящему и будущему Рода, а суть наша, детей и внуков, состоит сама из всех наших предков. Чур, Щур охраняет человека от всякой порчи и напастей, нечистой силы. Призывая на помощь Чура – обращаются за поддержкой к своим далеким предкам, славя Чура – славят предков.
Спорыш - бог достатка, урожая, богатства. Кого Спорыш любит - у того дом будет всегда полной чашей. Так же, как и Авось, Спорыш непредсказуем. У кого поселится - неизвестно. Но как усядется на одном месте - не сгонишь. Чтоб ушел Спорыш, сильно надо постараться в лености да разгильдяйстве. Символ Спорыша - двойной хлебный колос.
Правда и Кривда - две богини, что могут судьбу человеческую повернуть. Обе они - олицетворение закона жизни. По Правде - могут жить только боги, ибо они совершенны. Люди к Правде стремятся, чтут ее, славят, но каждый день жить по Правде - не в состоянии. Слаб человек, не в силах идти прямым путем. Люди живут по Кривде. Кривда - не ложь, Кривда - путь не прямой. Только и осталось в нашей речи: "Кривая вывезет". Вот-вот, по этой кривой люди и ходят. И называли себя наши предки в одном из родов - "кривичами", тем самым подчеркивая разницу между богами и людьми.
Назад к оглавлению

Приложение 4: Как добраться до полигона
Полигон расположен в окрестностях озера Южное Восозеро, близ станции Заделье (Окт.ж.д.) Недалеко от г. Кондопога, Карелия.

Из Петрозаводска:
Можно добраться на электричке Петрозаводск - Мед.гора. Ходит раз в сутки, утром.
Или автобусом Петрозаводск – Кондопога. Выходит каждые полчаса с 7-00 до 21-00.

Из Кондопоги:
Можно добраться электричкой Мед.гора – Петрозаводск, ходит раз в сутки во второй половине дня.
Или автобусом Кондопога – Петрозаводск. Выходит каждые полчаса с 7-00 до 20-30.

Точное расписание и цены на билеты сообщим позже (летнее расписание вступает в силу с мая месяца).
От станции и автобусной остановки будут установлены указатели, расстояние до центра полигона примерно 3 – 4 километра.
Непосредственно к озеру имеется подъезд по лесной дороге.

Фото с полигона
"На выходные побывали на полигоне. Всё оказалось лучше чем мы предполагали. Осмотрен западный берег озера, найдены стоянки для Барбуса, Артании, Мертвяка. Полно стоянок для деревень, хуторов. Дров на полигоне полно, грибы тожа имеются. Тропинка вдоль озера узкая, в нескольких местах довольно сыро, придётся делать гати. Путь от озера до станции составил 25 мин. С восточного берега вдоль озера идёт просёлочная дорога, выезд с шоссе на неё есть (Была замечена машина), но нами пока не найден."

p1.jpg p2.jpg p3.jpg p4.jpg p5.jpg p6.jpg

Все фотки кликабельные

p7.jpg p8.jpg p9.jpg p10.jpg p11.jpg p12.jpg

Назад к оглавлению Назад в новости